Grafikus kártyák

Elmagyarázzuk, hogy az amd miért javítja jobban, mint az nvidia, amikor a Directx 12-re megy

Tartalomjegyzék:

Anonim

Bizonyára elolvasta vagy hallotta, hogy az AMD grafikus kártyák sokkal jobbak a DirectX 12-ben, mint az Nvidia, hogy az előbbiek által használt architektúra sokkal jobban felkészült az új generációs API-val való együttműködésre. Ezek olyan állítások, amelyeket általában minden nap látunk, de az AMD valóban jobb-e, mint az Nvidia a DirectX 12-ben? Mindent elmondunk neked, amit tudnod kell ebben a bejegyzésben.

Az AMD DirectX 12-vel történő továbbfejlesztésének oka az overhead

A DirectX 12 beszélgetése óta összehasonlító grafikonokat látunk, mint például a következő:

Ezek a grafikák összehasonlítják a két egyenértékű grafikus kártyát, mint például a GeForce GTX 980 Ti és a Radeon R9 Fury X, ha az előző képekkel járunk, akkor láthatjuk, hogy az AMD brutális teljesítménynövekedést mutat, ha a DirectX 11-ről a DirectX 12-re halad, szemben az Nvidia-val, így marad. egyenlő, vagy akár el is veszít teljesítményt, amikor az új API-val dolgozik. Ezt látva bármely felhasználó azt gondolja, hogy az AMD kártya sokkal jobb, mint az Nvidia kártya.

Most a következő képet nézzük meg:

Ezúttal a grafikon összehasonlítja a GeForce GTX 980 Ti és a Radeon R9 Fury X teljesítményét a DirectX 11 és DirectX 12 modellekben. Láthatjuk, hogy a DirectX 11-ben az Nvidia kártya szinte kétszeresét eredményez, mint az AMD, és amikor a DirectX 12-re költözik, a teljesítmény kiegyenlítődik. Látjuk, hogy a Radeon R9 Fury X sokkal javítja teljesítményét, amikor a DirectX 12-szel dolgozik, a GeForce GTX 980 Ti sokkal kevésbé javul. Mindenesetre a DirectX 12 alatt mindkettő teljesítménye azonos, mivel a különbség nem éri el a 2 FPS-ot a Fury X javára.

Ezen a ponton fel kell tennünk magunknak a kérdést, hogy az AMD miért rendelkezik ilyen javulással, amikor a DirectX 12-re költözik, és az Nvidia sokkal kevésbé javul. Az AMD jobban működik a DirectX 12 alatt, mint az Nvidia, vagy nagy problémája van a DirectX 11 alatt?

A válasz az, hogy az AMD komoly problémát okoz a DirectX 11 alatt, ami miatt kártyáinak teljesítménye rosszabb, mint az Nvidiaé. Ez a probléma a processzor kártyameghajtók általi használatával, egy " Overhead " néven ismert problémával vagy a túlterheléssel kapcsolatos.

Az AMD grafikus kártyák nagyon hatékonyan használják fel a processzort a DirectX 11 alatt, ennek a problémanak a ellenőrzésére csak a következő videókat kell megnéznünk, amelyek a Radeon R7 270X és a GeForce GTX 750 Ti teljesítményét elemzik egy Core- i7 4790K, majd egy Core-i3 4130-tal. Amint láthatjuk, az AMD grafikon sokkal nagyobb teljesítményt veszít, ha sokkal kevésbé hatékony processzorral dolgozik.

Far Cry 4

Ryse: Róma fia

COD Advanced Warfare

Ennek kulcsa a " parancs sorban " vagy a parancslistákban a DirectX 11 alatt található. Nagyon egyszerű és érthető módon összefoglalhatjuk azt, hogy az AMD grafikus kártyák az összes rajzhívást az API-hoz viszik, és egyetlen processzormag, ez nagyon függõvé teszi a processzor egyszálú hajtóerejét, és ezért nagy szenvedést szenvednek, ha egy magonként kevésbé nagy teljesítményû processzorral dolgoznak együtt. Ez az oka annak, hogy az AMD grafikája nagyban szenvedett az AMD FX processzorokkal, amelyek magonként sokkal kevésbé hatékonyak, mint az Intelé.

Ehelyett az Nvidia felhívja az API-t, és felosztja azokat a különféle processzormagok között, ezzel elosztva a terhelést, és sokkal hatékonyabban felhasználva, és kevesebb energiát kell használni a processzormagától. Ennek következtében az AMD sokkal több fejterhelést szenved, mint az Nvidia a DirectX 11 alatt.

Az utóbbi ellenőrzése nagyon egyszerű, csak ugyanazt a játékot és ugyanazt a processzort kell követnünk egy AMD-t és egy Nvidia grafikus kártyát, és látni fogjuk, hogy az Nvidia esetében az összes mag sokkal kiegyensúlyozottabb módon működik-e.

Ez a felső probléma a DirectX 12 alatt oldódik meg, és ez az oka annak, hogy az AMD grafikus kártyák hatalmas teljesítménynövekedést mutatnak a DirectX 11-ről a DirectX 12-re. Ha a következő grafikont nézzük meg, láthatjuk, hogy a DirectX 12 alatt a teljesítmény nem veszít tovább, amikor a kétmagos processzorról a négyre vált.

És miért nem az AMD, mint az Nvidia?

Az Nvidia által a parancssorok végrehajtása a DirectX 11-ben nagyon költséges, ehhez nagy pénz- és emberi erőforrás-befektetés szükséges. Az AMD pénzügyi helyzete rossz, tehát nem rendelkezik ugyanolyan forrásokkal, mint amelyeket az Nvidia befektetne. Ezen felül a jövő a DirectX 12-en keresztül megy keresztül, és nincs ilyen általános probléma, mivel maga az API felelős a parancssorok sokkal hatékonyabb kezeléséért.

Ezenkívül az Nvidia megközelítésnek az a problémája, hogy sokkal inkább függ az illesztőprogramok optimalizálásától, így az Nvidia általában az első, aki minden egyes fontos játék megjelenésekor kiadja illesztőprogramjainak új verzióit, bár az AMD a velem ezt mostanában. Az AMD megközelítésének az az előnye, hogy sokkal kevésbé függ az illesztőprogramoktól, így kártyáinak nem kell olyan új verzióra szükségük, mint az Nvidiaé, ez az egyik oka annak, hogy az Nvidia grafikus kártyái rosszabbodnak a az idő múlása, amikor már nem támogatják őket.

És mi van az aszinkron Shader-ekkel?

Sokat beszéltünk az aszinkron Shader-ről is, csak annyit kell mondanunk, hogy nagy jelentőséget tulajdonítottak annak, amikor a valóságban a felső rész sokkal fontosabb, és meghatározza a grafikus kártya teljesítményét. Az Nvidia is támogatja őket, bár a megvalósítása sokkal egyszerűbb, mint az AMD, ennek oka az, hogy a Pascal architektúrája sokkal hatékonyabban működik, így nincs szükség aszinkron Shader-ekre, mint az AMD-re.

Az AMD grafikái tartalmazzák az ACE-ket, amelyek egy aszinkron számításhoz szentelt hardvermotor, hardver, amely helyet foglal el a chipben és energiát fogyaszt, tehát a megvalósítása nem szeszély, hanem a Graphics Core architektúra komoly hiányosságai miatt. Következő az AMD-től geometria. Az AMD architektúra nagyon nem hatékony, amikor a munkaterhelést el kell osztani a különböző számítási egységek és az őket alkotó magok között, ez azt jelenti, hogy sok mag nincs működésben, és ezért pazarolható. Az ACE-k és az aszinkron Shader "munkát" ad azoknak a magoknak, amelyek munkanélküliek maradtak, hogy kihasználhassák őket.

A másik részben a Maxwell és Pascal architektúrán alapuló Nvidia grafikák vannak, ezek geometria szempontjából sokkal hatékonyabbak, és a magok száma sokkal alacsonyabb, mint az AMD grafikáké. Ez az Nvidia architektúrát sokkal hatékonyabbá teszi a munka felosztásakor, és nem annyira sok mag vesztegeti el, mint az AMD esetében. Az aszinkron Shader-ek megvalósítása a Pascal-ban szoftveren keresztül történik, mivel a hardver megvalósítása szinte semmiféle teljesítmény-előnyt nem jelentene, hanem hátráltatja a chip méretét és energiafogyasztását.

Az alábbi ábra az AMD és az Nvidia teljesítménynövekedését mutatja be a Mark Time Spy 3D aszinkron Shader-ekkel:

Az, hogy az Nvidia a jövőben bevezeti-e a hardveres aszinkron árnyékolókat, a károt meghaladó előnyökön múlik.

Grafikus kártyák

Választható editor

Back to top button