Vélemények

A háború Istenének áttekintése spanyolul (teljes elemzés)

Tartalomjegyzék:

Anonim

A God of War új részletével a ps4-hez újra találkozunk egy idős Kratos- szal, akinek az évek elmúltak. Elég ideje új család létrehozásához, és próbáljon megfeledkezni a problémás múltjáról. A Santa Monica négy évvel ezelőtt meglepte a helyiek és idegenek új sorozatának bejelentésével. Még inkább, amikor a környezetet átvitték a görögről a norvég mitológiára. Kratos fia, Atreus bemutatása újabb újdonság volt, amely kezdetben gyanús pillantásokat keltett a játékosok körében. Ugyanakkor el kell ismerni, hogy a Santa Monica ritkán csalódást okoz, és mellette szavazni kell.

Apja története

Az új kaland a lehető legkedvezőbb módon kezdődik. Kratos levágott egy fát a közelmúltban elhunyt felesége elégetésére. Ez az indítás képernyők betöltése nélkül történik meg, az Új játék gomb megnyomása után. Valami hasonló ahhoz, ami már a 3. Háború Istenével történt. Ettől a pillanattól kezdve a különbségek megjelennek. A kamera a spártai hátsó részéhez közel helyezkedik el, és a játék során nem indul el Kratosról. Nem jelennek meg betöltő képernyők vagy jelenetvágások, amelyek más karaktereket vagy nézőpontot mutatnak. Ezért a Háború Istenében a történelem leghosszabb sorozatának leszünk tanúi. Dicséretes és dicséretes mérföldkő. Nem csak a műszaki szempontból, hanem annak kockázatával is. Cory Barlog rendező ötlet, amelyet a 2013-as Tomb Raiderben már megpróbált, anélkül, hogy a csapat többi tagja támogatást kapott volna.

Bárhogy is legyen, néhány percen belül megismerkedünk Kratos fiával, és látható, hogy az apa és a fia közötti kapcsolat nem teljesen szeretetteljes. Egy prológ után, amelyhez hozzászoktak a sparta szellem új irányításához, mindkettő távozik azzal a küldetéssel, hogy a feleség és az anya hamuit szétszórja a hegy legmagasabb pontjára.

Megfelelő műszaki szakasz

Akárcsak a Uncharted 4 esetében, lenyűgöző, amit a Sony első félvállalatai meg tudnak csinálni a Playstation 4 teljes erejének kiaknázásával. A játék első pillantásra hihetetlennek tűnik, és ez magában foglalja a karaktereket, ruhájukat, a beállításokat, részecskehatások és speciális effektusok. Nem sokat tehet, de ebben a tekintetben.

Az egyik tulajdonítható hiba, amint a Horizonban történt, az, hogy lenyűgöző grafikája ellentétben áll a környezetek közötti interakció hiányával. Más helyzetekben igaz, hogy a környezet pusztítása öröm, ám ezek a legkevésbé. Külön említésre méltó a királyságok és néhány ellenség, valamint a norvég mitológia végső főnökének megtervezése.

Mindez 1080p és 30 fps sebességgel mozog elég szilárd módon. Ebben a tekintetben a vállalat dicséretes munkát végzett.

A saga megújítása

A játék első ismertetői már megerősítették annak a megváltozását, amelyet a saga a norvég mitológia felé vezet. Érthető volt a Gof of War 3 eseményei után. Ez a változás először észrevehető a körülöttünk lévő világban. A színpadok havas és jeges éghajlatot fogadnak el. Meglátogatjuk a skandináv mitológia leghíresebb királyságait, és természetesen látni fogjuk az fantasztikus lények arcait, akik azt lakják. Néhány közülük már Draugr, trollok, boszorkányok és még az Óriás Midgard kígyó néven is ismert. De nem csak a lényekkel találkozunk, ennek a mitológiának a leg legendásabb szereplői közül néhány is megjelenik. Nyilvánvalóan nem fogunk semmilyen érzékeny információt meglepni.

A legjelentősebb változások között szerepel a harc. Elveszítették azt a dinamizmust és az őrületét, hogy a korábbi részletekből hatalmas kombókat készítenek, kissé lassabbak és stratégiaibbá válnak. Többé nincs Athena kardja vagy képessége ugrálni, miközben használjuk őket. A helyén van a Leviathan-fejszék, amellyel mindketten közeli támadást végezhetünk, és nagy távolságra dobhatjuk, majd a háromszög megnyomásával újból visszanyerhetjük. A rövid távolságú támadás megkülönbözteti az R1 elleni könnyű támadást és az R2 elleni nehéz támadást. A különbség, mint általában, mindegyik sebességében és erősségében rejlik.

A stratégiai részhez tartozik annak szükségessége, hogy gyakran használják a dodge gombot és az pajzsot is, hogy visszautasítsák vagy ellentámadjanak, ha a megállítást a pontos pillanatban hajtják végre.

Atreus harcba hozza a homokdarabját is, és nemcsak arra törekszik, hogy puszta néző legyen. Szerencsére a harc során lehetőségünk van arra, hogy az Atreus nyilakat lőjön az ellenségre a négyzet gomb megnyomásával. És azt mondom, hogy szerencsém, mert így jobb, mint ha az AI-re hagynánk, amiről már tudjuk, hogy néha megteszi a dolgot. Miután előrehaladtunk a játékban, akkor még lehetőségünk lesz arra is, hogy megidézzük az állatokat, amikor a rúnás idézetet használjuk.

Az ellenségek megtámadása mellett az Atreus nyíljai és a Kratos csupasz öklékei lehetővé teszik az ellenségek elkábítását. Ha eléggé elkábítjuk őket, akkor végzetes csapást tudunk adni.

Mintha ez nem lenne elegendő, az ülések során a fia is gyakran figyelmeztet minket a körülményeket körülvevő veszélyekről. Ez egy pont, amely valamilyen módon enyhíti, hogy nem rendelkezik olyan széles körű elképzeléssel, ami körülvesz minket, mint az előző részletekben.

A Kratosnak van egy düh módja, amelyet itt Spartan Fury-nak hívnak, és hogy az L3 + R3 megnyomásával aktiválhatja mindent, ami előtte áll.

Végül ki kell emelnünk a rúnás támadásokat, amelyeket a rúnák adnak nekünk. Legfeljebb kettő aktív lehet egyszerre. Ezek lehetnek könnyűek vagy nehézek, és sokféle hatásuk van. Ütés, égés, jég stb. Okozta károk Bizonyos pillanatokban és a talizmánok segítségével varázslatos támadásokat is kivitelezhetünk.

A harci rendszer általában akkor nyer, ha különféle típusú és pontos támadást akar láncolni, ellentétben az elmúlt évek gombjainak dobálásával. Bár kezdetben minden kissé kaotikus, jó látni, hogy a játék előrehaladtával és az új technikák hozzáadásával trükköt kell tenni a fegyverek, a robbant támadások és az Atreus segítségének.

Kratos és Atreus fejlesztése

A karakterek, képességeik és felszerelésük fejlesztése az egyik szakasz, amelyen a legtöbb változás ment végbe, és természetesen a jobb. A menük változása ugyanolyan szomorú, mint a mitológia változása. Ezeket a menüket hasonlították össze azokkal, amelyek általában megtalálhatók a használt RPG-kben. Javíthatjuk Kratos készségeit vagy mozgását, ha tapasztalatokat szerezünk ellenségek megölésével vagy kihívások teljesítésével. Ez a tapasztalat segít nekünk a fegyverek fejlesztésében is

Lehetőség van olyan anyagok megtalálására is , amelyekkel a páncélok különböző tulajdonságokkal rendelkező részeit gyárthatják. Ezek a következők: Erő, Rúna, Védelem, Vitalitás, Szerencse vagy Újrafelhasználás. Attól függően, hogy hogyan kezeljük ezeket az értékeket, játszhatunk támadóbb vagy védekezőbb módon. Ezeknek a daraboknak a különböző színű típusai jelzik a ritkaság vagy erősségét. Fontos tudni, hogyan kell kiválasztani a megfelelő felszerelést bizonyos helyzetekhez vagy ellenségekhez. Szintünk tükröződik az általunk viselt csapat általános szintje szerint.

Bár a csapatok egyikének vagy a másikjának a választása észrevehető, a mérsékelt szinteknél ez nem befolyásolja a játék nehézségeit. Csak a játék utolsó részében válik nyilvánvalóvá a jó csapatválasztás által nyújtott segítség. Úgy lehet tekinteni, mint a játék hátránya, vagy azt szándékosan végezték, hogy időt adjon a játékosoknak a rendszerhez, mielőtt igazán fontos.

Igaz, hogy magasabb nehézségi szinteken feladásainkat és páncéldarabjainkat megfelelő módon kell kezelni, ha életben akarunk maradni.

Küldetésünk során két törpét találunk, Brok és Sindri nevű, akiktől új felszereléseket és tárgyakat vásárolhatunk a gyűjtött pénzzel.

Felfedezésre váró világ

A háború Istene "nyitottabb világgal" van, mint valaha teremtettünk. Idézőjelekben mondom, mert annak ellenére, hogy nagyon nagy területek vannak felfedezésre váró titkokkal és parancsikonokkal, nem fogunk olyan széles világot találni, mint például a Horizont, hanem inkább hasonló az Uncharted 4-hez. Tehát akkor is, ha belemerülünk a játék cselekményébe, és tudni akarjuk, mi történik a következőkkel, akkor bármikor lehetősége lesz arra, hogy eltérjenek a felfedezésről. Az a közlekedés, amelyet leginkább új területek vagy szigetek felfedezésére és látogatására használunk, a hajó. A játék kezdete óta megmutatjuk, hogy bár Kratos nem úszik ebben a játékban, szereti evezni.

Ha a Háború Istene bármit is ismertett, akkor a csatákat keveredik a peronok és rejtvények szakaszaival. Ez a keverék továbbra is hatályban van. Néhány jobban fejlett, mint mások. Például, bár egyrészről a rejtvények jól átgondoltak és beépültek a történetbe, a platform szakaszai emlékeztetnek arra, amit az első nem ábrázolt formában láttak. Csak mozgassa a joystickot, és mutasson a helyekre, hogy elég automatikusan mozogjon. Ebben a vonatkozásban olyan játékra van szükséged, amely hasonlít a Persia hercegének vagy az Assassins Creed játékához, hogy példát hozzon.

Összességében a fő kampány körülbelül 20 órát vesz igénybe. A történetmód befejezésekor vagy után azonban számtalan mellék küldetést és kihívást találunk, amelyek tesztelik képességeinket, de új felszerelésekkel vagy lédús anyagokkal jutalmazzanak minket. Ez további 10 órát is igénybe vehet.

Skandináv hangzás

Ezt a játékot még a hangszakaszban is kényeztették. A film zenéjéhez a Santa Monica vissza akart mondani azt a nehéz fáradságos utat, amelyet Kratos halad ezen az új mitológiai világon. Ehhez a hangkórusokat énekelték az Ó-norvégiai énekben. Ez a komoly énekekkel olyan légkört teremt, amely összeköti a lejátszót a történettel.

A spanyolul történő szinkronizálás nagyon jól megoldódott, mivel nem kevesebb, a Sonytól származik. Az angol hangokhoz képest néhány karakternek még mindig nincs ütése. Végül a játék során a hanghatások hűségesen ábrázolva vannak. Legyen szó fegyverek, nyilak, környezeti hang összecsapásáról. Egy olyan rész, amely csiszolt, mint a grafika.

A háború Istenének következtetése és a végső szavak

Az összes szakasz elemzése után az általános tendencia a legtöbb irányban az irányváltás. Ugyanazokat a Kratosokat találjuk, mint a múltban, de mind a világ, mind a harc és a csapat irányításának módja 360 fokosra fordult. Az igazán fontos dolog annak felmérése, vajon ezek a változások érdemesek voltak-e vagy sem. Ez teljesen igen. Igen, mert a saga kezdett stagnálni, és igen, mert a dolgok egyszerűsítése helyett sikerült mélységet adni neki, ami a megtanulás után gazdag játékmenetet biztosít, amely kielégíti a játékosokat.

Az egyetlen dolog, amelyet a Háború Istene fenntart, az az, hogy tudják, hogyan lehet kiaknázni az egyes konzolok technikai oldalát. Ebben az esetben újra megtették. Nem csak a műszaki referenciaszakaszról lehet beszélni, hanem e sorozatfelvétel beillesztését is a játék során dicsérni kell, amely éppen audiovizuális mérföldkővé vált.

Másrészt , a tanulmány érettsége nagyra becsülhetõ, amikor olyan történetet dolgozunk ki, amely Kratos és fia apai gyermeki kapcsolatát érinti az eljövetelekkel és elindulásokkal. Valami olyan természetes a káosz közepette, és amelyből mind az apa, a fiú és ugyanaz a játékos végül tanul.

Kis hibáival, mivel semmi sem tökéletes, csak fel kell ismernünk, hogy a Háború Istene egyike azoknak a nagyszerű játékoknak, bárhová is nézel.

GRAFIKA - 96%

HANG - 91%

JÁTÉKOSSÁG - 89%

Időtartam - 85%

ÁR - 83%

89%

Vélemények

Választható editor

Back to top button