Internet

A HTC életképeinek áttekintése spanyolul (teljes elemzés)

Tartalomjegyzék:

Anonim

A virtuális valóság néhány héttel ezelőtt hivatalosan megérkezett és hajlandó maradni, vagy legalábbis megpróbálni. Elmúltak a fejlesztési prototípusok, a Google karton és egy hosszú stb. Kettő volt azok a vállalatok, amelyek legnagyobb törekvéseik vannak a virtuális valóság szemüvegük elkészítésére. Egyrészt a HTC (a Valve- vel együttműködve) a HTC Vive szemüvegével, másrészt az Oculus az Oculus Rift szemüvegével.

Ebből az alkalomból és néhány hetes próbálkozás után a HTC Vives elemzésére fogunk összpontosítani, amelyek ma véleményünk szerint nagyobb szimulációs élményt nyújtanak, bár ez nem azt jelenti, hogy tökéletesek. Lássuk részletesebben.

A HTC Vive műszaki jellemzői

HTC Vive Unboxing

A HTC legfontosabb megkülönböztető oka a versenytársaitól az, hogy úgy döntött, hogy a virtuális élményt csupán a szemüvegeken felül adja el, hogy más világokat is megnézhessen. Nem csak látni fogjuk, hanem felhasználjuk a kezünket és a lábunkat is. Ehhez a szemüveg mellett a doboz tartalma a következőket tartalmazza:

  • Két vezeték nélküli távvezérlő rezgéssel Két bázisállomás Fülhallgató 3, 5 mm-es csatlakozó Csatlakozódoboz Több csatlakozókábel

Minimális követelmények

Nemcsak azzal, hogy rendelkezünk a HTC Vive-vel, élvezhetjük őket, hanem olyan számítógépre is szükségünk lesz, amely megfelel a virtuális valóság minimális követelményeinek.

  • Grafikus kártya: NVIDIA geforce GTX 970, AMD Radeon R9 290, azzal egyenértékű vagy magasabb CPU: Intel i5-4590, AMD FX 8350, azzal egyenértékű vagy újabb. RAM: 4 GB vagy több Video kimenet : HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 vagy újabb verziók. USB port: USB 2.0 vagy újabb verzió. Operációs rendszer: Windows 7 SP1, Windows 8.1 vagy Windows 10

Bebizonyosodott azonban, hogy ha valamilyen számítógéppel rendelkezik kissé alacsonyabb tulajdonságokkal, élvezheti a HTC Vive szoftvert. Még mindig nincs olyan alkalmazás és játék, amely sokat igényel, de nyilvánvaló, hogy rövid idő alatt elengedhetetlen az ajánlott minimum elérése vagy meghaladása.

képernyők

Az üvegek képezik ennek az eszköznek az alapvető pillérét, amelybe két OLED képernyőt szerelnek fel, 1080 x 1200 pixel egyedi felbontással, összesen 2160 x 1200 pixelt. Ezeknek a képernyőknek a frissítési gyakorisága 90 Hz. A frissítési gyakoriság általában nagyon fontos tulajdonsága annak, hogy a játékok simán látszanak, de a virtuális valóság esetében ez még fontosabbá válik, mivel a szemnek nagyobb rugalmasságot és valóságérzetet kell érzékelnie, és nem szenvednie. a híres tárgyalóhatás, amelyben a kép ugrik. A képernyők támogatják a megfelelő frissítési gyakoriságot, de a folyékonyság nem mindig attól függ, hanem a játékok helyes optimalizálásától és a tulajdonban lévő berendezések feldolgozási kapacitásától is.

Ami a képernyők felbontását illeti, bár elméletileg úgy tűnik, hogy a képminőség olyan jó lehet, mint amilyeneket a monitorokon látunk, amint a szemüveg be van állítva, látjuk, hogy ez nem ilyen. Soha nem lesz azonos, ha ugyanazt a képpontot tartalmazó képernyőt látja 1 m-enként, mint 5 cm-en. Kétség nélkül elmondhatjuk, hogy ez a szemüveg és a jelenlegi technológia első generációjának felbontása több mint elegendő ahhoz, hogy élvezhesse azt, amit látunk, de a jövőben növelni kell a pixelek számát, hogy a tapasztalat teljes mértékben kielégítő legyen. Általános szabály, hogy amikor a szemüveggel játszik, szinte soha nem fogunk hiányozni a nagyobb felbontásból, és teljes mértékben belemegyünk a munkába. A legnagyobb probléma általában akkor merül fel, ha távoli távolságokon szeretnénk megkülönböztetni a dolgokat, inkább egy pixelkeveréket fogunk látni, mint bármi mást. Ez valami, amit ma megbocsátottak, és nem akadályozza meg, hogy élvezze a játékokat.

De ez nem az egyetlen vizuális hiányosság, amelyet megtalálhatunk. Egy ilyen szoros képernyő megjelenésének további problémája a pixel közötti rács megjelenítése, amelyet általában a képernyőajtó-effektusnak hívnak. Ez a szolgáltatás javítható a jövőbeli képernyőkön, de manapság ez észrevehető, ha alaposan megnézi. Mint ez történik a képpontokkal, amint bekapcsolódnak, ez valami a háttérbe kerül. Vannak olyanok, akik többé-kevésbé észreveszik. Személy szerint általában élvezem a tapasztalatokat, és nem összpontosítom ezekre a hibákra.

A szemüveg elején találunk egy kis kamerát, amellyel a HTC a felhasználók számára könnyű módon látta valódi környezetét anélkül, hogy a szemüveget le kellett volna távolítania. Ehhez lehetőséget kínál mind a képen látható miniatűr kép megtekintésére a kezünkben lévő egyik vezérlőelem mellett, mind a teljes mező megnézésének lehetőségére (ha a távirányítón a Rendszergombot kétszer megnyomjuk). a látás látványa környezetünknek furcsa zöld hatással, amelyben megkülönböztetjük a tárgyak sziluettjét, és ez általában emlékeztet arra, amit Neo néha látott a Mátrixban.

tervezés

A HTC Vive-nek két oldalsó heveder és egy felső van, mindegyikben tépőzáras rögzítő módszer van. Alapvetően ez egy hatékony és egyszerű módszer, amelyet mindenki használhat. De amint mondtam, csak az elején, rövid ülések során. Az 550 gramm szemüveget általában nem veszik észre, amikor felteszik. Hosszabb használat után, amikor valóban érezni kezdi, különösen az arc felső részén, ahol a súly elsősorban esik. Kíváncsi azonban, hogy a jövőbeni PS4 szemüvegek, annak ellenére, hogy kissé nagyobb súlyúak, kényelmesebben viselhetők. Ekkor válik bizonyossá a HTC Vive hevederes rendszer. Egy fejpánt típusú szorítórendszer jobb lett volna, mint a Playstation VR. Ha a szemüveg megfelelő tartására tölti az időt, akkor mindig nagyobb kényelmet biztosít a szemüveg viselésekor.

A szemüveg és az Oculus egyik terhe továbbra is az üvegek tetejéhez csatlakoztatott kábelek, amelyek felelősek a videojel és más adatok továbbításáért a számítógépre. Ebben az esetben három (négy, ha figyelembe vesszük a fejhallgató csatlakoztatására szolgáló kis kábelt), és bár egymással vannak összekötve, mindig bosszantó terhet jelentenek. Vagy azért, mert néha kissé szorosan ülnek a fejükön, vagy azért, mert mozgás közben összefonódnak a lábak között. Mint a kijelzők felbontása, a kábel is olyan hátrány, amely csak a technológia fejlődésével oldható meg.

Miután feltette a szemüveget és feltételezte a kábeleket, módosíthatunk még két értéket. Az első a szemünk és a képernyők közötti távolság. Meg kell jegyezni, hogy még a szemünkhöz legközelebb eső képernyők esetén is lehet vényköteles szemüveget viselni.

A másik módosítandó érték a pupillák közötti távolság egy kis keréknél, amely a szemüveg oldalán található. Lehetőség van arra, hogy ezt az értéket szemmel módosítsuk, még soha nem mondhatjuk jobban, de helyes az, ha ezt a távolságot milliméterben ismeri fel a szemész vagy az optikus segítségével.

Végül, de nem utolsósorban, amikor a virtuális valóság szemüvegéről beszélünk, a FOV vagy a látómező. A HTC-k FOV értéke 110 fok, és általában a lencsék mérete határozza meg. Bár ez széles látómező, és hasonlóan a képpontokhoz vagy a rácshatáshoz, ez olyan dolgok, amelyek hiányoznak, ha belemerülnek a szemüvegekbe. Az oldalakat nézve megpillanthatunk néhány apró fekete sávot, és a felső és az alsó rész tekintetében alig észleljük a kép romlását.

A képernyőn lévő képek növelésére használt lencsék az úgynevezett Fresnel lencsék, amelyek ugyanolyan hatékonyak, mint a hagyományos lencsék, de csökkentik a súlyukat. Ennek a hibának ugyanakkor bizonyos színekkel, mint például a fehér, nem kívánt hatást okoz, mint vakító fény, vagy a fény tükröződése, amely időnként zavarhatja, de nem akadályozza meg a normál játékot.

Bázisállomások

A HTC és a Valve egyik előnye a két köb alakú helyzetmeghatározó állomás használata, amelyek a Lighhouse lézer technológiával lehetővé teszik mind az üvegek, mind a kezelőszervek pozicionálását és követését. Ehhez nem elegendő, ha az érzékelők másodpercenként több tucat lézert küldenek, hanem a szemüvegeken 32 érzékelő van, a 24-es vezérléssel.

Ezen állomások helyes konfigurálása szempontjából az a fontos, hogy a szobában ellentétes helyre tegyék őket, egy közös terület felé nézzenek, és mindig próbálják őket valamivel magasabb pontra tenni, mint az a személy, aki használni fogja. A HTC azt ajánlja, hogy 2 méternél magasabbra helyezze, bár megpróbáltuk különböző magasságokba helyezni őket, és működésük továbbra is kifogástalan. Ezenkívül kényelmes stabil helyekre helyezni, kerülje a fényvisszaverő tárgyakat, például a tükröket vagy az ablakokat, és ne tegye őket átlósan 5 méternél nagyobb távolságra. Ez utóbbi esetben a mellékelt csatlakozókábelt kell használni.

Bár az állomások bluetooth útján kommunikálnak az üvegekkel, mindegyik állomást külön kell táplálni, így kötelezővé kell tenni, hogy mindegyik közelében legyen egy dugasz.

Menedzsment szoftver

Mivel megtudták, hogy a Valve is részt vett a HTC Vive fejlesztésében, azt feltételezték, hogy valamilyen módon gondoskodik a szoftverszakaszról. És így volt. Ezért elengedhetetlen a híres Steam digitális terjesztési platform telepítése.

A Steam mellett le kell töltenie a telepítőt, amely különféle illesztőprogramokat és a SteamVR alkalmazást telepít a HTC Vive honlapjáról. Ez az alkalmazás elengedhetetlen mind a szemüveg elindításához, mind annak későbbi konfigurálásához és beállításához. A készülék első használatakor el kell döntenünk, ülő-e vagy a helyiségmérőt használja-e. Az első opcióhoz nem szükséges sokat konfigurálni, hanem a helyiség méretéhez mind a talajszintet, mind pedig azt a játékterületet meg kell határozni, amelyen áthaladunk az egyik vezérlő használatával.

Ez az utolsó lépés nagyon fontos, mivel miután a játékterületet megfelelően lehatárolták (legalább 1, 5 m x 2 m méretre van szükség). Minden alkalommal, amikor közel kerülsz a terület széléhez, megjelenik a Chaperone. Egy olyan rendszer, amely hálót vagy virtuális falat készít, figyelmezteti Önt, hogy hamarosan elhagyja ezt a biztonságos területet. Nagyon hasznos elkerülni a bútorok ütését és a balesetek elkerülését.

A HTC Vive-hez elérhető hivatalos játékok és alkalmazások többsége a Steam oldalán található. Nyilvánvaló, hogy a szemüveg be van helyezve, az egér és a billentyűzet használata nem praktikus megoldás. Ezért a viselésükhöz a távvezérlő Rendszergombjával nyisson meg előttünk egy óriási és lebegő képernyőt, Steam segítségével nagy kép módban. Lézermutatót fogunk használni játékok és alkalmazások elindításához vagy bezárásához.

Ezen az óriási képernyőn is láthatjuk az asztalunkat, de sem a felbontás, sem a vezérlők használata nem igazán megfelelő erre a felületre, és kevéset fogunk használni.

Vezeték nélküli vezérlők

A kezelőszervek furcsa alakja ellenére, mind a pozicionálás, mind az ergonómia és a könnyű súly megkönnyíti a használatot. Mindegyik vezérlőegységnek van hátsó kapcsolója, két oldalsó gombja, egy haptikus része, az alsó gombja a rendszerből való kilépéshez, egy felső gomb, a játéktól függően, különféle segédprogramokkal, és egy csuklópánt. Ezen felül tartalmaznak rezgést és egy mikro USB portot, hogy feltölthessék őket.

Javasoljuk, hogy nyissa meg a Predator 17X áttekintést spanyol nyelven (teljes elemzés)

Általában a gombok hatékonyan működnek, a kioldók az egyik leggyakrabban használt alkatrész és pontosan reagálnak. Valami hasonló történik a haptikus szakaszban, amely, bár a legtöbb gőzjátékban jól reagál, más játékokban működése nem olyan pontos. De úgy tűnik, hogy inkább a szoftver hibája, mint a hardver. A rezgés ugyanakkor közismert funkció a konzolokban, de melyik időben nagy jelentőséggel bír, például ha íjat tart, és meghúzza a húrot. Nehéz leírni, és hihetetlen érzés.

Az a szempont, amely a legjobban vonzza a szemüveget, aki először próbálja meg a szemüveget, a kezére nézi, és látja, hogy a kezelőszervek miként reagálnak a virtuális valóságban pontosan arra a mozgásra, amelyet csinálunk. A természetesség, amikor egy pisztolyt, kezet vagy bármit, amit ránk raknak, szimulálnak, nem csak mosoly, és ez az egyik fő oka annak, hogy valószínűleg vonzza a potenciális vásárlókat, akik kételkednek ezek között vagy az Oculus között.

Abszolút pozicionálás

Miután belépett a szemüvegbe a virtuális világba, és a kezelőszervek segítségével kölcsönhatásba lép a környezettel, megérkezik a tortán az utolsó hab. Annak lehetősége, hogy fizikailag mozoghat a játékterén. Csakúgy, mint a fent említett, a kezelőszervekkel végzett mozgások, a pozícionálás hihetetlenül jól működik, és szimulálja minden egyes mozgást, amelyet mozgatáskor, meghajolva vagy fekve nyújt. Kétségtelen, hogy ez az egyik pont, amely a legtöbb merítés hozzájárul a virtuális valóság élményéhez, és ezt nagyon hatékonyan oldották meg.

Elérhető játékok

A szemüvegben sok technológia és abszolút elhelyezkedésük lehet, hogy ha a játékok kudarcot vallnak, akkor semmi nem létezik. Ez a szakasz ma igen, de nem. Sok egyszerű alkalmazás, demó és játék található meg. De ha a mély vívmányos játékokról beszélünk, ezek még mindig ritkák. Igaz, hogy csak hetekkel ez a termék került forgalomba, és még korai megítélni, hogy figyelembe veszi-e még a kis utazást. Ez arra utal, hogy van idő új, erőteljesebb és átfogóbb ötleteknek és játékoknak a kidolgozására és megvalósulására.

A HTC egyik intézkedése eddig a szemüveg vásárlásakor 2 játékot és egy, a Google által 3D rajzra készített alkalmazást adott el: Job Simulator, Fantastic Contraption és Till Brush.

  • A Job Simulator alkalmazásban számos feladatot tudunk ellátni mint jegyző vagy szupermarket pénztáros, amíg megbízást kapunk. A mozgáshoz szükséges helyiséget nagyon jól használják ebben a játékban, és a vezérlőelemek kézként működnek az objektumok felvétele és mozgatása, szekrényekkel, hűtőszekrényekkel stb. Való interakció során. A Fantasztikus Koncepció során először néhány útmutatót kell követnünk, majd az elménk megáll, létrehozva és csatlakozva. darabokból készítsen edényeket, amelyek segítenek leküzdeni a szakaszokat és kihívásokat. A Tilt Brush a Google alkalmazás virtuális térben történő rajzoláshoz és mindhárom dimenzió lehetőségeinek kihasználásához. Sokféle lehetőséget, eszközt és módszert tartalmaz a alkotások megosztására.

Vannak más játékok is, amelyek felhívják a figyelmet, például a Budget Cuts, a robotok által védett társaságra, amelyben a kések elrejtése és dobása lesz a prioritás. Jelenleg csak egy demo érhető el; A laboratórium, ahol kipróbálhat különféle mini-játékokat, például íjászatot, miközben megvédhet egy várot, egy óriási slingshot-ot vagy meglátogathatja a Naprendszert; vagy a Brookhaven kísérlet, egyedül a szabadban, miközben zombik hordáit kap, és egyetlen védekezésükre pisztoly és egy zseblámpával van felszerelve.

Záró szavak és következtetés a HTC Vive-ről

Megérkezett a virtuális valóság, ez egyértelmű, és biztosított a tapasztalat a HTC Vive-vel. Ma semmi hasonló nem merül fel a merülés érzéséből.

Vele szemben számos tényező van. A felbontás és a képernyő ajtaja frissíthető, és most már meg kell állapodnia azért, ami létezik, a játék hiánya is nyilvánvaló, bár sok mindent meg kell próbálni, de kétségkívül mi vezet vissza a A legtöbb az ár.

Bizonyára meg akarta próbálni őket, és nem tudja, vajon a számítógépe kompatibilis-e. Kifejlesztettünk egy virtuális valóság-konfigurációt, hogy láthassa, hogy az összetevők és az árak miért felelnek meg a jelenleg megkövetelt minimális követelményeknek. Ha kétségei vannak, kérdezze meg tőlünk.

Spanyolországban a kiskereskedelmi ár 899 €, plusz expressz kézbesítésű macskák, amelyek körülbelül 80 €. Jelenleg az egyetlen lehetőség a HTC Vive hivatalos weboldalán keresztül megrendelni őket, és a becsült szállítási idő körülbelül három nap. Ha szereted a játékokat, és belemerülsz hozzájuk, akkor ez a készülék, de eléggé bele kell meríteni a kezed is a zsebébe.

ELŐNYÖK

HÁTRÁNYAI

+ NAGY BEÁLLÍTÁS A JÁTÉKOKBAN.

- NAGYON magas ár.
+ ELLENI HELYZET. - AZ ÜVEG SÚLYT TELJESEN.

+ A VEZETÉK NÉLKÜLI KEZELŐSZERVEK BEFEKTETÉSE.

- Túl sok kábel.

+ Három játék ajándékot hozni.

- A JÁTÉKOK KÖZÖTTI KATALÓGUSA.

+ FENNTARTHATÓ a videojátékok világában.

A Professional Review csapata platinaérmet ítél oda:

HTC Vive

KÉNYELEM

IMMERSION

GRAFIKA

TELEPÍTÉS

ÁR ÉS ELÉRHETŐSÉG

9/10

A LEGJOBB ÜVEGEK A VIRTUÁLIS VALÓSÁG MOMENTJÁN

Internet

Választható editor

Back to top button