PC vagy konzol: melyik a jobb? 【2020】 ???️

Tartalomjegyzék:
- Generációk és frissítések
- PC a játékban
- Konzolok a játékban
- Grafika: mi változik a számítógép és a konzol között
- Környezeti elzáródás
- Vonalsimítás
- Megjelenítő szoftver (API)
- Sekély mélységélesség
- Részecskék és térfogatok
- Frissítési gyakoriság
- Árnyékolás és árnyékminőség
- mozaik
- Szűrő és textúra minőség
- Függőleges szinkronizálás
- teljesítmény
- Mely grafikus lehetőségek fogyasztják a legtöbb CPU-t?
- Play Station és XBox
- Play Station 4 és XBox One
- Play Station 4 Pro és XBox One X
- PS5 és XBox X sorozat "Scarlet"
- PC és laptop
- Keretcsepp
- visszaminősítés
- felbontás
- PC vagy konzol: egyéb kulcsfontosságú tényezők
- Katalógusok és kizárólagosság
- PC vagy konzol: a költségvetési kérdés
- PC vagy konzol: érvek és ellenérvek
- konzol
- PC
- Következtetések a számítógépen vagy a konzolon
- PC vagy konzol? Mire számíthat a konzolban
- PC vagy konzol? Mire számíthat a PC-n
- Összefoglalva
PC vagy konzol? Legyünk őszinték: ez a dilemma soha és soha nem ér véget. A konzolos játékosok továbbra is igénybe veszik exkluzivitásukat és a távvezérlőn játszanak a kanapé kényelme alól, míg a PC-n a nagy felbontásukról, a hatalmas piacról és a szabad csatlakoztathatóságról fognak beszélni.
Annak ellenére, hogy mindkét oldal riválisa heves, nyilvánvaló az, hogy az, aki megpróbálhat navigálni a két világ között, és elfogadja azt a legjobbat, amelyet mindegyikük kínál. Ami elkerüli az elkerülhetetlen kérdést: melyik a jobb?
Tartalom index
Generációk és frissítések
A Custom arra késztette bennünket, hogy megkülönböztessük a technológiai fejlődést a játékplatformok fejlődése alapján a 80-as évek óta. Akkoriban nemzedékeken át katalogizálták, és ezt kollektív tapasztalatokkal éljük meg, mivel a nagy márkák általában megpróbálják termékeiket a piacra hozni olyan dátumokkal, amelyek többé-kevésbé közel állnak egymáshoz.
Nyugaton olyan konzolok, mint a Play Station és a Nintendo 64, a mai napig folytatják a háborút a grafikai fejlődés, a mechanika és a játékmenet miatt. A Play Station 2 (2000) megjelenésében az XBox (2001) és a Game Cube (2001) készítette. Play Station 3 vs XBox 360. Ugyanez a helyzet alakult ki a hordozható konzolok világában (GameBoy vs Atari Lynx 1989-ben). A huszadik század végén a játék fogalmát egy szabadidővel társították, amelyhez egy adott eszközre volt szükség, miközben a számítógép működő eszköz volt. Az asztali számítógép összeomlása és a laptopok megjelenése után a fiatalok egyre inkább hozzáfértek ehhez a platformhoz, ahol volt hely a meghatározott játékok számára is. Ezen a ponton kezdtek elválni a játékok útjai.
PC a játékban
Sokak számára a válasz egyértelmű: a számítógép az, és mindig is lesz a platform, ahol élvezhetjük a legjobb grafikát, a legjobb dedikált online szervereket és a legszélesebb katalógusokat. Ha valami megjelenik a konzol számára (hacsak nem kizárólagos), akkor a számítógépre is megjelenik, akkor is, ha néha kissé magányos a Porton. És ha nem, akkor ugyanakkor. Hadd mondják el a Quantic Dream-ot és annak kitörését a Sony-val kötött exkluzivitásról 2018-ban. Tehát lássuk, mit kínál a számítógép, amelyet a konzol nem ad nekünk?
A fő különbség az, hogy a számítógépes játékok világában nem léteznek generációk. A játékosok nem tudják, melyik a következő grafikus motor, amelyet választanak, vagy hogy milyen jól néz ki. A grafika, a teljesítmény és a felbontás minősége teljesen függött a felhasználótól és csapataitól. Az a tényleges különbség, hogy ugyanazt a játékot két számítógépen játsszák ugyanazokkal az alkatrészekkel, ugyanolyan triviaális volt, mint egy Nvidia vagy AMD grafikus kártya használata.
Mindannyian tudjuk, hogy a játékokat számítógépesen fejlesztették ki a stúdiókban, és mindegyikük grafikonot dolgoz ki annak kidolgozására valamilyen vagy más okból, általában az a játékmotorral kapcsolatban, amelyen dolgoznak. Hagyományosan vannak olyan vállalatok, amelyek az Nvidia-t választják, mások pedig az AMD-t választják. Ennek eredményeként a teljesítmény és a megjelenítés valamivel jobb lehet, mint a másikban, jó példa erre a Nvidia HairWorks a The Witcher 3-ban: Wild Hunt . Szeretné látni Geralt de Rivia fehér hajának minden utolsó haját a szélben? Sajnálom, csak az Nvidia miatt. Az AMD megeszi a tagot.
Ez tisztességtelennek tűnhet, de mindig jó emlékezni, hogy a verseny a fejlődés útja. A PC-világban az új processzorok, RAM memóriakészletek és grafikák további modelljei kerülnek piacra. Minden évben van egy új arzenál, amellyel (ha szeretnénk) frissíteni tudjuk csapatunkat, hogy a legjobbak közül a legjobbak legyenek. És a konzol? Nos, a PS2 és a PS3 között semmi vagy több sem történt, mint… hat év! Még ennél is fontosabb az a tény, hogy amikor a konzolt piacra dobják, a PC most már hosszú ideig „mozgathatja” azt, amit az „új generáció” újként ért el. Alapvetően a PC mindig előtt áll, és a konzolok semmit sem tehetnek.
Konzolok a játékban
Hazaér, vacsorázik, felugrik a kanapén, bekapcsolja a megbízható konzolt és… Otthon, kedves otthon! A kényelmi tényező valami, ami nagyon büszke a játékosokra. Ugyanezek a kezelőszervek az ergonómia felé fejlődtek, amellyel az asztali egér nyersen versenyezhet, de ahol a kényelem érhető el, kevésbé pontos. A segítségnyújtás a konzolon létezik, mivel az egér nem ugyanaz, mint a vezérlő, és azok, akik versenyszerű online módban játszanak, tudják, mi az, ha szembe kell nézni az egérrel és a billentyűzettel felfegyverzett ellenféllel.
Az évek elmélyülése olyan játékos rést hozott létre, amely nagyon hű a hazai platformokhoz. Könnyen telepíthetők, nem igényelnek karbantartást, és kevesebbet fizetnek, mint egy beépített számítógép, hogy pontosan ugyanazt a játékot mozgathassák. Általában ez a kérdés, ahol az összes konzol egybeesik, de ahogy azt mondják: "Az ördög a részletekben van . " Igen, a Metro Exodus játékot játszod a Play Station 4 készüléken 1080p-nál, de mi a vizuális minősége?
E platformok fő problémája a játék kikötője vagy exportja, hogy működjön rajtuk. Ez olyan tényezőkben is megfigyelhető, mint a térfogat, az árnyék, a környezeti elzáródás, az anti-alizáló és az utófeldolgozás. A konzolok izzadtságtól és vértől érkeznek, hogy az eredetileg Ultra HD-n lévő grafikákat stabil 60FPS-ra helyezzék el, és olyan folyamaton kell keresztülmenniük, amely vizuális csökkenést okoz, de megpróbálják megőrizni a képkockák stabilitását másodpercenként, hogy garantálják a jó játékélményt.
Az egyik olyan tényező, amely elősegíti, hogy ez a leminősítés észrevétlenül maradjon, milyen távolságra játszunk a televíziónkon, ha összehasonlítjuk a PC-monitorral. A felbontás és a hüvelyk közötti kapcsolat mindig nagyon szoros volt a képernyők világában. Legtöbbünknek jó méretű televíziója van a nappaliban, amelyhez csatlakoztathatjuk konzolunkat, és a futó időkkel ez a televízió 60Hz lesz 1080p felbontással. Néhányannak lehet, hogy 4K-képernyője van, de ne feledje, hogy ennek a felbontásnak nincs natív konzoljátéka: ezek egy port vagy átméretezés, amelyet a PC-szerelmesek régóta észrevesznek. Noha előfordulhat, hogy nem látjuk Artyom bőrpórusait a Metro Exodusban , az bizonyos az, hogy a kanapén valószínűleg nem fogunk hasonlóan kinézni.
Grafika: mi változik a számítógép és a konzol között
Ha van valami, ami nem változik a játékok esztétikai szempontjából, akkor a grafikus részek nagyobb vagy kisebb mértékben jelen vannak a játékunkban. Annak érdekében, hogy mélyebben megvizsgáljuk azokat a szempontokat, amelyek a konzol és a PC között változnak, és ezek miként befolyásolják a konzol teljesítményét, az FPS stabilitását és a maximális felbontást, néhányat megvitatunk.
Környezeti elzáródás
Ebben a szakaszban a légköri megvilágítást vagy a meghatározott fényforrásokkal való megvilágítást, valamint annak refrakcióját minden típusú felületen szabályozzuk.
Vonalsimítás
Alapvetően meghatározza az objektumok renderelési minőségét és az objektumok éleinek élességét. Ez a szakasz használja a legtöbb erőforrást, mivel a megjelenítés után elmossa az éleket, hogy a rettegett "fűrészfogak" eltűnjenek, vagy nagyobb felbontásban simítsák őket. Jelenleg ennek az utófeldolgozási grafikus eljárásnak számos változata létezik, néhány szabványos, mások kizárólag cégeket hoznak létre alkotóelemeik számára:
- FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): az objektumok megjelenítésének kevésbé van meghatározása és a sziluettek homályosabbak, de cserébe az erőforrások felhasználása kevesebb. SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing): FXAA alapú szűrő, javítja az eredményeket, de kissé nagyobb fogyasztás mellett. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): A megjelenítő szoftver megvizsgálja az objektumok széle közelében lévő pixelekben található textúrákat és színeket, és közbenső pontokat ad az átmenet simításához. Ez a leggyorsabb A nti-Aliasing rendszer . QSAA (Quincunx Super Anti-Aliasing): az MSAA kifinomultabb változata, további átmeneti pontok hozzáadása és simítása. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): a képet nagyobb felbontással állítják elő, mint a képernyőn, majd később a végső méretre csökkentjük. Ezt az anti-Aliasing módszert nem csak a tárgyak széleire, hanem a teljes felületükre is alkalmazzák. A bemutatott négy közül a legteljesebb. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing): Az Nvidia GeForce 8 sorozatának eredeti utófeldolgozása. Úgy működik, mint egy MSAA, de nagyobb mintát vesz ki a megjelenítéshez. EQAA (továbbfejlesztett minőségű anti-álnevezés: kizárólag az AMD Radeon HD 6900 sorozat számára. Lényegében azonos a CSAA-val. TXAA (Tempral Anti-Aliasing): utófeldolgozás, amelyet az Nvidia fejlesztett ki. Vegye az MSAA rendszert referenciaként, de csökkentse a fogyasztást és optimalizálja jobb eredmények CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): egy Intel által kifejlesztett renderelési rendszer, az FXAA és az SMAA középpontja.
Milyen anti-aliasing a legmegfelelőbb nekünk? Minden a számítógép kapacitásától függ. Az ezt az alapfeltevést meghatározó tényezőket elsősorban a feldolgozási és grafikus kártya diktálja, a RAM a következő legfontosabb elem.
- FXAA: az alacsonyabb kategóriájú számítógépekre vonatkozik, amelyek iroda- és játékorientáltak. MSAA: számítógépek közbenső alkatrészekkel többcélú használatra. SSAA: A legújabb processzorokkal és grafikákkal felszerelt PC-khez.
Megjelenítő szoftver (API)
Ez lesz a renderelési folyamat végrehajtására használt program. Jelenleg a DirectX és a Vulkan versenyeznek egymással. A DirectX az iparági szabványhoz hasonló. A PC-világban nagyobb jelenléttel rendelkezik, mint a Vulkan, ez utóbbi sokkal elterjedtebb a mobil rendszerekben, mint például az Android.
Van egy cikkünk, amely kifejezetten a két API összehasonlítására koncentrál: DirectX 12 Vs Vulkan: Harc a legjobb grafikus motorért.Sekély mélységélesség
Állítsa be a képernyőn megjelenő elemek közelségének meghatározását és elmosódását. A nagyon széles mélységélesség nagyobb erőfeszítéseket igényel a grafikus motor számára, így a videojátékokban erőforrásként használják az elemek megjelenítésének megteremtésére és az erőforrások megőrzésére.
Részecskék és térfogatok
Két olyan tényező, amelyeket olyan kérdések érintnek, mint a vakolat és a fizika. Itt csoportosíthatjuk olyan környezeti vagy animációs hatásokat, mint a füst, köd, hó, eső vagy szikra. Ez általában az első veszteség, amelyet a grafika csökkentésénél tapasztalunk, mivel ezek csúcsminőségű esztétikai szempontok, amelyek jó forrásokat igényelnek.
Frissítési gyakoriság
Ez a pont már nem a játékplatformunktól függ, hanem az általunk használt monitoron vagy képernyőn. A frissítési gyakoriság a képernyőn megjelenő információk átírásának másodpercenkénti hányadából áll. A jelenlegi szabvány 60Hz-től kezdődik, de már gyakori a 80, 120, 140 vagy akár 240Hz frekvenciatartományú modellek megtalálása. A monitoron lévő nagyobb frissítési arány lehetővé teszi számunkra, hogy több folyadékmozgást értékeljünk, mivel másodpercenként több kép van.
További részletek a cikkben olvashatók: Mi a monitorok frissítési gyakorisága?Hogyan befolyásolja ez minket? Nos, alapvetően a konzol vagy a PC által generált FPS-szám viszonyában a képernyőn láthatóhoz képest. Hiába vesz igénybe egy 60 Hz-es monitor és egy processzor, amely képes másodpercenként több, mint 100 FPS generálására. A TV-k ehelyett a jelenlegi 60 Hz-es szabványnak felelnek meg, amely az a maximális FPS, amelyet a konzolok a legjobb körülmények között mozgathatnak.
Árnyékolás és árnyékminőség
A 3D-s objektumok árnyékot vetnek az űrben. Ezek méretét és alakját a fénypont helyzete határozza meg, és miután megállapítottuk, lehetősége van javítani azok minőségét. Ez határozza meg az árnyékok élességét, amelyet minden tárgy vet, a fűrészfogak jelenléte az éleken vagy a kontraszt.
mozaik
Ez egy folyamat, amely a fő sokszögeket kisebb részekre osztja. Ez elősegíti a 3D-s modellek sima görbe alakjait és megkönnyebbüléseit. Ennek a folyamatnak a minősége és részletessége játékonként változik, és a legjobban értékelhető kisebb 3D modellekben.
Szűrő és textúra minőség
Növeli a textúrák látható részleteit minden szögből, és nagyobb megkönnyebbülés érzetét kelti mindenféle felületen (föld, dísztárgyakkal, fa…). Ahol a szűrő növeli a részletek részletességét, a textúrák minősége nagyobb vagy kisebb mértékben szabályozható. Ez növelheti a szükséges erőforrásokat és csökkentheti a teljesítményt.
Függőleges szinkronizálás
A híres V-Sync segíti a konzol vagy a PC által generált képkocka másodpercenkénti lejátszását a televízió vagy a monitor frissítési sebessége alapján. Ez az opció aktiválása erősen ajánlott, mivel segít elkerülni a grafikai problémákat, például a képernyő leszakadását , azokat a csíkokat, amelyek a fényképezőgép mozgatásakor jelennek meg, és a képernyő egyes területei nem mutatják az új helyzetet azonos sebességgel.
A V-Sync szűk keresztmetszetet teremt a képernyőn elküldött képekben, hogy létrehozzon egy mesterséges FPS-sapkát, amely hozzáigazítható ahhoz, amit képes generálni, és így nem pazarolja el a vizuális teljesítményt. Ha a számítógépe nem túl nagy teljesítményű, sokat csökkentheti teljesítményét, ebben az esetben jobb lenne kikapcsolni. Ehelyett azt javasoljuk, hogy aktiválja, ha nagy teljesítményű grafikája van, és a játékok FPS-je meghaladja a képernyő Hz-jét.
teljesítmény
Most, hogy megláttuk azokat a kérdéseket, amelyeket néhány olyan kérdés érint, amelyet a grafikus motor és a processzor a leginkább érint, és itt az ideje összehasonlítani, hogy az egyes platformok miként foglalkoznak a magas grafikai minőség fenntartásának kényes kérdésével, anélkül, hogy megsütjük a chipset.
A grafikákat általában alacsony, közepes, magas és ultraminőségi kategóriákba lehet sorolni. Mindegyik a fentiek vizuális aspektusait úgy szabályozhatja, hogy prioritást élvez egymással szemben, sőt maguk is eldönthetjük, hogy manuálisan aktiváljuk-e vagy sem.
Ez a vizuális rész az, hogy a számítógép teljesítményének legnagyobb részét igényli, és az összes lehetséges erőforrást elkötelezi. Ugyanakkor a játéknak nem csak jól néz ki, hanem simán kell futnia.
Mely grafikus lehetőségek fogyasztják a legtöbb CPU-t?
- Méretezett felbontás: Az 1080p, 2K vagy 4K formátumban történő lejátszás óriási hatással lehet a csapatunkra, tekintettel a megnövekedett megjelenítési skálara. Az árnyalatok és azok minősége: a részletek szintje, a mennyiség és a meghatározás kulcsfontosságú a rájuk fordított erőforrásokban. Rajztávolság: A látható mezőmélység, amelyet a motornak elő kell állítania, általában csökkenthető olyan hatás nélkül, mint a távolság elmosódása. Részecskék és térfogat: a köd, hó vagy por hatásai, amelyek vizuálisan kitöltik a színpadot, trükköket játszhatnak a rosszul felkészült csapatokra. A hatások minősége: villanások vagy varázslatok a harcban, a tűz formájának és megvilágításának összetettsége… A visszaverődések minősége: különösen vízben, csiszolt felületekben és üvegben. Általában kombinálják az árnyék tulajdonságait. A textúrák minősége: minél magasabb a definíció, annál nagyobb a terhelés a megfelelő megjelenítéshez, Anti-Aliasing: minél fejlettebb a folyamat és annál több a megjelenítési réteg, annál nagyobb a CPU-fogyasztás és a lehetőség, hogy befolyásolja a FPS.
Az erőforrások csökkentése érdekében, miközben továbbra is úgy látjuk, hogy a játék "szép", elkezdhetjük az árnyékok és a rajztávolság minőségének csökkentését. Ezek a kérdések, valamint a reflexiók és a részecskék minősége apró részletek, amelyek sokkal észrevétlenebbé válnak, mint olyan szempontok, mint a texturálás és az Aliasing.
Manapság sok játék általában elindul, és automatikusan felismeri, hogy milyen grafikus szinteket tud áthelyezni a számítógépünk, bár később módosíthatjuk őket.Most, a teljesítmény szempontjából, hogy van a konzolok világában a másodpercenkénti keretek és a felbontások kérdése? Lássuk.
Play Station és XBox
A konzolokon minden személyre szabott. A processzor, az alaplap és a grafikus kártya segítségével. A PC-alkatrészekkel és hardverekkel foglalkozó vezető vállalatok (AMD, Intel és Nvidia) versenyeznek a címért a grafikai és generációs szakaszban, több mag és teraflop biztosítása mellett.
A teraflops kérdése heves vita. Elegendő azt mondani, hogy annak száma azt jelzi, hogy képes-e számítási műveleteket végrehajtani a 3D grafika feldolgozásában. Minél több flop van, annál több ügylet hajt végre rövidebb idő alatt. Ez a kapcsolatok eredete a konzolok grafikai erejével.- MegaFlop = 1000 flop GigaFlop = 1000 MegaFlops TeraFlop = 1000 GigaFlops
Az érdekes dolog itt nemcsak annak megfigyelése, hogy a két platformon belül miként hasonlítanak a processzorok és a grafikák, hanem az olyan kérdések értékelése, mint például az FPS felbontása és stabilitása.
Grafikai specifikációk PS4 és XBox One | ||
4. állomás | Xbox One | |
CPU | AMD Jaguar, 800 Mhz (8 mag) | AMD Jaguar, 1, 75 GHz (8 mag) |
GPU |
|
|
Play Station 4 és XBox One
- Felbontás: 720p – 1080p és 1440p HD TV-n. 4K modellek esetén a konzol méretezést hajt végre, amely megpróbálja szimulálni ezt a felbontást. FPS: 30 FPS stabil 1080p felbontással (tüskékkel), akár 30 FPS 4K-ban. Az egyes játékok 60 FPS sebességgel futhatnak mindkét felbontásban.
Miután mindkét vállalat alapjait megteremtették az úgynevezett generációs ugrás alatt , megérkeztek az eredeti modellek fejlesztései:
GRAFIKAI ELŐÍRÁSOK PS4 Pro és XBox One X | ||
Play Station 4 Pro | XBox One X | |
CPU | AMD Jaguar, 800 MHz (8 mag). | Jaguar Evolved, 2, 3 GHz (8 mag). |
GPU |
|
|
Play Station 4 Pro és XBox One X
- Felbontás: 1080p HD TV-n. 4K modellek esetén a konzol méretezést hajt végre, amely megpróbálja szimulálni ezt a felbontást, és bizonyos játékokban lehetővé teszi a 2160p natív felbontást. FPS: 720p 60 stabil FPS-nél, akár 60 FPS 1080p-nál, akár 60 FPS 4K-nál. Mindez az egyes játékoktól is függ.
Sok olyan adaptáció, amelyet sok tanulmány készített a Play Station 4 Pro és az XBox One X játékaihoz az elődeihez képest, sokféle. Vannak olyanok, akik a magasabb grafikai minőségre fogadnak, és másodpercenként megtartják a kereteket, és mások, akik másként döntenek. Aztán szép játékot találunk 4K sebességgel, 30 FPS teljesítménnyel, mások pedig 1080p felbontással, de a 60 FPS teljesítménye elég stabil. A 4K 60 FPS sebességgel hasonlít az egyszarvúakhoz, de vannak olyan játékok, amelyek akkor is elérik, ha nem teljesen stabil.
PS5 és XBox X sorozat "Scarlet"
Beszéltünk a konzolokról, amelyek 2013-ból származnak, de az évtized változásával a Play Station és az XBox következő verziói már láthatáron vannak. Ugyanakkor meg kell várnunk, hogy milyen műszaki specifikációkat nyújtanak be, és mi az összehasonlításuk a PC-n lévő grafikus modellekkel.
GRAFIKAI ELŐÍRÁSOK PS5 és XBox Scarlet | ||
Play Station 5 | XBox X sorozat "Scarlet" | |
CPU | AMD Ryzen (8 mag), 3. generáció | Custom amd |
GPU | Navi | Zen 2 és Navi |
Mivel a cikk elején van, hiányoznak a két platform pontosabb részletei. A Play Station 5 esetében megerősítették, hogy kompatibilis lesz a 8K-val, és magában foglalja a natív 4K-t (bár ez valószínűleg a játékoktól függ). Az XBox sorozat X "Scarlet" -jével ugyanakkor ugyanez a helyzet történik, csak az adatok hozzáadásával, akár 120 FPS-ig változó frissítési gyakorisággal, bár feltételezzük, hogy ez nemcsak a monitortól, hanem a játékoktól is függ.
További érdekes kérdés, hogy megemlítsük a visszamenőleges kompatibilitást a korábbi generációk játékaival (PS4 és XBox One), valamint a felhőben található funkciókat, vagy természetesen a kibővített valósággal való kompatibilitást (a PS5 esetében). A következő kérdés az, hogy mely GPU-k hasonlíthatók a konzolok következő generációjára?
Míg a konzolok már 60 stabil FPS-ről, natív 4K és 8k felbontásról beszélnek, PC-n kiderül, hogy a Play Station 5 esetében ezzel egyenértékű az AMD Radeon RX 5700 (2019) vagy az Nvidia GTX 1080 (2016). Ez utóbbit nem mi mondjuk, hanem az Nvidia vezérigazgatója, Jensen Huang.
PC és laptop
A PC-világban a szerencsejáték kérdése az, hogy az AMD és az Nvidia grafikus kártyák új verzióit hozza piacra, amelyek már javították a fentiek előnyeit. Akár alacsonyabb fogyasztás, jobb teljesítmény vagy több videóteljesítmény érdekében. A leminősítés nem létezik a PC-n. Teljesítményed kizárólag a csapatunk alkotóelemeitől függ, és ez vezet a rész nagy előnyeihez: a szeszélyünk szerint megváltoztathatjuk őket.
Egy jó számítógép kiválasztása a lejátszáshoz valódi megpróbáltatás lehet, különösen akkor, ha nem ismeri az összetevők és a költségvetés világát. Ez az oka annak, hogy sokan választják a konzolt. Könnyű, működni fog a nappaliban, és megmentheti magát a dokumentálás során. Lehetőség van előre összeszerelt játékszámítógépek megvásárlására is, de ez általában nem ajánlott, ha lehetősége van darabszámú összeszerelésre.
Van egy nagyszerű részünk a PC-szerelésről, amely hasznos lehet: PC-beállítások: Gamer, Munkaállomás, Design és Basic.Jelenleg a PC és a játékos laptopok közötti grafikus különbségek a teljesítmény körülbelül 10% -át teszik ki. A laptop képernyői minden alkalommal jobb felbontást kapnak, ugyanakkor könnyebbek és teljesítménnyel bírnak, és teljesen felelnek meg a feladatnak. Az ipar jövője az olyan bevezetésekkel, mint az AMD Ryzen 4800 H 2020 első negyedévében, azt jelenti, hogy törekszünk olyan laptopokra, amelyek kolosszális kapacitással bírnak, és hasonló költségvetést kínálnak, mint egy játék PC.
Ha fontolóra veszi a játékos laptop lehetőségét, akkor érdemes megnéznie a piacon található legjobb laptopokról szóló cikkünket.Most igen, ez nem lesz rózsák utazása. Noha a számítógépes és a hardver szempontjából számos erősségük van, az asztali számítógépek kevésbé vonzóak. Árától függetlenül, ha legálisak akarunk lenni, szükségünk lesz egy operációs rendszer licencre, időszakos frissítésekre, illesztőprogramokra, formázásra, alkatrészek tisztítására...
Keretcsepp
Ez egy olyan probléma, amely mindig is fennállt, vagyis az, hogy a keretkockákkal kapcsolatos probléma sok tényezőtől függ. A képernyőn megjelenő elemek mennyisége, a játék textúrájának, a tesszelés stb. Optimális optimalizálása brutális képkockák csepp másodpercenkénti előidézését eredményezi, ami manapság is létezik, különösen a konzolokon. Ez az oka annak, hogy sok játékos álma stabil, 1080 - 60FPS, ami nem lehet semmi ebből a világból.
Ami történik, hogy bár monitorunk 120Hz frekvencián vagy televíziónk 60Hz frekvencián működhet, ez nem garantálja, hogy a játékban a képkocka másodpercenként stabil maradjon. A PC esetében ez elsősorban a feldolgozás, a RAM és a grafikus kártya teljesítményétől függ. Segíthet az SSD használata a HDD helyett, mivel ésszerűsíti az adatátvitelt, és csökkenti a betöltési időket is.
A játékok optimalizálása befolyásolja azok teljesítményét is, és ezért a képkockák esését. Az optimalizált helyes változatosság zavartalan játékmenetet, stabil FPS-t eredményez, és nem jelent felugrást , dadogást vagy álnevet.
visszaminősítés
A leminősítés vagy leminősítés egy olyan folyamat, amelyet fejlesztésük után a játékokba hoznak és optimalizálnak. Ez csökkenti a grafika, textúrák bonyolultságát, a képkocka sebességét , kiküszöböli az elemeket és csökkenti a mozgó alkatrészeket. Mindez pozitív vonása, hogy megnövekszik a teljesítmény és a sebesség, bár a vizuális költségek meglehetõsen jelentõsek lehetnek.
A leminősítés az a kifejezés, amellyel általában utalunk a játék végső eredményére is, amelyet a konzolon látunk , a PC-s verzióhoz képest, vagy az első játékmenetnél, amelyet az E3 szigorúan mutatunk be a végső eredményhez viszonyítva.felbontás
Nincs olyan játék, amelyet jelenleg nem készítenek 1080p felbontásra. Ez a pillanat standardja, és a PC-n más megoldásokkal együtt létezik , például 2K vagy ultra széles. Néhány évig 4K-vel is rendelkezünk, ez a felbontás négyszer nagyobb, mint az 1080p, és most küzd az FPS stabilizálása érdekében.
PC vagy konzol: egyéb kulcsfontosságú tényezők
Az összes platformon összehasonlított grafikai szempontokon kívül vannak olyan kérdések is, amelyeket szem előtt kell tartani, amikor egy konzol vásárlását vagy a számítógép alkatrészekre történő összeszerelését fontolgatjuk. Itt van néhány fontos szempont, amelyet figyelembe kell venni.
Katalógusok és kizárólagosság
Mindannyian láthatták a Steam mémeket, amikor a nyári vagy a karácsonyi ajánlatok megérkeznek, és ez valami széles körben elterjedt az asztali játékok világában. Ez a helyzet nyilvánvalóan nem kizárólagos a PC-n, és a konzoloknak jó listája van az exkluzív játékokról is, amelyek konkrét platformon működnek.
Ezek az exkluzív katalógusok sok felhasználó számára kényszerítő okokból indokolják egyik vagy másik platform megvásárlását, különös tekintettel a Triple A kiadásokra, amikor lehetséges, hogy csak hosszú idő alatt (vagy soha) elérik a PC-t. A Play Station és az XBox azok a vállalatok, amelyekre általában szem előtt tartunk, amikor az exkluzív játékokról beszélünk, de a számítógépeken is vannak érdekes dolgok. Gyakran találunk kis fejlesztő stúdiókat, amelyek olyan játékokat készítenek, amelyeket csak ezen a platformon fejlesztettek ki, hasonlóan a mobil formátumokhoz.
Ezeknek a tényezőknek köszönhetően nagyszerű ötlet lehet megvizsgálni a jövőbeli kiadásokat és azok elérhetőségét a számítógépen vagy a konzolon, sőt, melyik is lesz a kizárólagos.
PC vagy konzol: a költségvetési kérdés
Ha otthon van számítógép, akkor az az 1990-es évektől kezdve nyilvánvalóan elterjedt. Az online vásárlást, az irodai feladatokat és a szabadidős tevékenységeket elég hosszú ideig kombinálhatták ezen az eszközön, amíg az okostelefon-piac bizonyítottan nem képes ezen tevékenységek sokaságának kezelésére.
Az igazság az, hogy bár sokunknak van asztali vagy laptopja, az alapszámítógép nem támogatja a játékot. 500 eurót fektethetünk be egy alapvető számítógépbe (a képernyő, a billentyűzet, az egér és a szélső hangszórók megvásárlásakor), de nem ugyanaz, mint a Play Station 5-en. Akár akarjuk, akár nem, a költségvetés változtatja meg az osztályt.
Itt van a felhasználó, aki azt akarja, hogy a számítógép játsszon, megkülönböztetve attól, aki több napi tevékenységet használ, és nem annyira igényes azzal, amit a számítógépe képes vagy nem. A játékgép nem csupán kis fények és látványos ház. Dedikált grafikájuk, nagyobb RAM-fogyasztásuk, jó szellőzésük… További költségeket viselünk olyan perifériákban, mint például a képernyő, ha 1080p feletti felbontást vagy magas frissítési arányt akarunk. Látod, hova megyek?
A konzol önellátó eszköz a játékhoz. Igen, internetkapcsolatra van szükségünk a frissítésekhez és egy fizetett szolgáltatáshoz, hogy élvezhessük az online játékmódot a szerveren, de semmi más. Amikor megvásároljuk, saját távirányítójukat hoznak, és már van televíziónk is. Egyetlen eszköz. Egyetlen kábel. Hasonlítsuk össze mindezt a konzolok elmúlt 20 év áraival:
A KONZOL ÁRAK KIFEJEZÉSE 2000-2020 | ||
ÉV | PLATFORM | ÁR |
2000 | 2. állomás | 450 euró |
2001 | ||
2002 | Gamecube
XBox |
199 €
479 EUR |
2003 | ||
2004 | Play Station Portable (PSP)
Nintendo DS |
299 € |
2005 | XBox 360 | 399 € |
2006 | Nintendo Wii | 249 € |
2007 | 3. állomás | 599 € |
2008 | ||
2009 | Play Station 3 vékony | 299 € |
2010 | ||
2011 | Play Vita
Nintendo 3DS |
299 €
249, 95 € |
2012 | Wii U | 299 € |
2013 | 4. állomás
Xbox One |
399 €
499 € |
2014 | ||
2015 | ||
2016 | Play Station 4 vékony
Play Station 4 Pro |
299 €
399 € |
2017 | Nintendo kapcsoló
XBox One X |
329 €
499 € |
2018 | Play Station Classic | 99, 99 € |
2019 | Google Stadia | 129, 99 € |
2020 | Play Station 5
XBox X sorozat 'Scarlet' |
Az árak nem erősítettek |
Az előző táblázat megfigyelésekor egyértelmű az ugrás a nappali vagy az asztali konzolok és a hordozható konzolok között. A világossá válik, hogy a jelenlegi vagy a jövőbeli konzolok ára elején körülbelül 400 és 500 euró körül alakul, ami a későbbi verziókkal olcsóbb lesz. Egy olyan számítógép, amely megfelel a jövőbeli Play Station 5 és az XBox Scarlet konzolok tulajdonságainak, meghaladja ezt a számot, mindezt anélkül, hogy megemlítenék a képernyőt, a billentyűzetet és az egeret.
PC vagy konzol: érvek és ellenérvek
Ezen a ponton nem akarjuk abbahagyni a pártatlanságot. Fel kell ismerni, hogy mindkét világnak pozitív és negatív vonatkozásai vannak, tehát vessünk egy pillantást rájuk.
konzol
pozitív:
- Exkluzív Tripe-A készletek Maximális kényelem Nem létező karbantartás Egyetlen befektetés Hordozható
negatív:
- Vizuálisan alacsonyabb FPS instabilabb Évek múlnak a következő verzióig Nem használhatók újra. Online szolgáltatásokra való előfizetések Előfordulhat , hogy nehéz jótékony kedvezményeket találni a játékokhoz
PC
pozitív:
- Széles katalógus, hozzáférés az indie játékokhoz Frissíthető új technológiákra Sokoldalú, többfeladatos mod közösségek Maximális teljesítményi potenciál Jobb és régebbi hozzáférés a fejlesztés alatt álló játékok pre-alfa vagy béta szakaszaihoz
negatív:
- Karbantartást igényelnek. A tőkebefektetés általában nagyobb. Több helyet foglalnak el és kevésbé szállíthatók (hacsak nem játszunk laptopon)
Következtetések a számítógépen vagy a konzolon
Az olyan forgatókönyvekben, amelyekben nem várható változás az új számítógépes komponenseken és a jövőbeli játékplatformokon túl, végül meglehetősen bonyolult az egyik vagy a másik formátum kiválasztása. Azok a felhasználók, akik nem használnak új technológiákat olyan eszközökön, mint okostelefonok vagy táblagépek, kevés előnyt találnak a játék PC-k felszerelésében, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy ez nemcsak a torony és annak alkatrészeinek, hanem a perifériák költségét is magában foglalja.
PC vagy konzol? Mire számíthat a konzolban
A konzolok világát úgy tűnik, hogy a Microsoft és a Play Station uralja. A Google Stadia azzal az ígérettel lépett a piacra, hogy forradalmasítja az ipart, ám őszintén szólva, még mindig vannak olyan aspektusok, amelyekkel meg kell polírozni annak platformját, hogy ellenfélnek tekintsék, teljesen a két nehézsúlyú magasságban. A PS5 és az XBox X sorozat jövőbeli megjelenésével sok játékos várja az ígért előnyöket.
Hivatalosan még mindig van sok valós adat, amelyet megerősíthetünk, és később lesz látható a teljesítmény és az FPS valódi összehasonlítása a különféle lehetséges felbontásokban. 2020-ban azonban egyértelmű cél az, hogy alapértelmezés szerint elérje a 1080p és 4K értéket 60 stabil FPS-nál.
PC vagy konzol? Mire számíthat a PC-n
Közben a PC-játékosok továbbra is ott vannak. Azt a közönségrést képviselik, amelynek hiteles uborka lehet 244 FPS-es képernyőkkel, vagy normál csapatokkal, a League of Legends vagy a Dota 2 játékához.
Az AMD és az Nvidia megállíthatatlan karriert folytat, és velük a teljes hardver univerzumot folytatja. A legújabb grafikus kártyák és processzorok igazolják a stabilitást és a teljesítményt a magasabb felbontás mellett, amely továbbra is növekszik, bár ez megegyezik az árával.
Összefoglalva
Számítógépes játékossá válhat, ha összetevőit összehasonlítjuk a konzol egyetlen költségével, de ha csak a legjobbat szeretné elérni, akkor itt megtalálja a legnagyobb szövetségesét. Másrészt kényelmes emlékezni arra, hogy nincs szüksége nagy PC-re a legújabb komponensek lejátszásához.
Javasoljuk, hogy olvassa el a konfigurációkat és az oktatóanyagokat:
- Alapvető PC- beállítások Speciális PC-beállítások / Szerencsejáték- lelkes PC-beállítások Csendes PC-beállítások
A konzol a maga részéről továbbra is a leválasztás pontja, egy olyan platform, amelyet kizárólag a szabadidő céljára hoztak létre és szenteltek el, és minden erőfeszítést megtesznek annak érdekében, hogy lehetőségeket biztosítson a felhasználó számára. Azok az exkluzív címek, amelyeket a joystik ergonómiájával együtt megtalálhatunk bennük, sok okból több, mint elég. De mi van veled? PC vagy konzol?
Folyékony vagy levegő hűtés. Melyik a jobb?

Folyékony vagy levegő hűtés. Melyik a jobb? Fedezze fel mindkét típusú hűtés előnyeit és hátrányait. Melyik a legjobb?
Melyik a jobb? Megosztott képernyős monitor vagy két monitor?

Melyik a jobb? Egy osztott képernyős monitor vagy két monitor? Tudjon meg többet erről a vitáról és megtudja, melyik a legjobb megoldás az Ön számára.
Melyik a jobb? Nvidia pajzstelev vagy gőzkapcsolat?

Melyik a jobb? Nvidia Pajzs TV vs Steam Link? Tudjon meg többet a streaming játékok két fő formájának összehasonlításáról.