Vélemények

Valaki repült a cucco fészekén

Tartalomjegyzék:

Anonim

Öt és fél évvel a Zelda Legend of Zala saga utolsó új asztali címe után a Breath of the Wild megérkezett, hogy megtörje saját rendszerét. A várakozás 2016 E3 óta megugrott és véleménye fantasztikus volt.

A Zelda legenda: a vad lélegzete

Most, a dob indulása után, összegyűjtjük tapasztalatainkat. Valóban megjelöli, hogyan kell egy nyílt világú kalandjátékot elkészíteni, mint ahogyan az akkori Ocarina? Ez továbbra is az ajánlott játék ezen a karácsonykor és a Nintendo Switch életében?

Játék bevezetés

A franchise szokásos módon, Link ismét másnapossággal ébred fel, hogy kiderítse, hogy meg kell mentenie Hyrule-t és Zelda hercegnőt Ganon legyőzésével. Ma nem hagyhatja el, akkor a munka felhalmozódik! Ezúttal a Zelda legenda kronológiájának nagyon késői szakaszában vagyunk, és a fő oka a melankólia. Egy olyan világban, amely olyan kataklizmát követ el, amelyben a héliák nem tudták, hogy az őseik technológiáját miként használhatják előnyeikre, elfelejtettünk minden múltunkat, és többé-kevésbé mélyen emlékezzünk rá, amikor játszunk.

Ebben a kalandban azonban nem csak a hős tárgyrendszeréhez és képességeihez kell igazítanunk, hanem mélyreható átgondolásra. És mindannyian jönnek, hogy visszatérjenek a sagahoz a feltárás és érettség fogalmának nagybetűivel. Noha a játék nyilvánvalóan nem tökéletes, arra készteti magunkat, hogy elhagyja magát a világában, hogy darabonként felfedezzük. Annyira, hogy a legtöbb esetben valamit javasolsz, és egy másik nagyon eltérő helyre és helyzetre kerülsz, mert időközben nagyon érdekes helyek és tervek jelentek meg.

Másik nyitott világ

1998-ban a Zelda legenda: Az idő Ocarina jelölt egy pillanatot a Zelda sagaban és a 3D-s videojátékokban. Az Ocarina of Time és a Majora's Mask voltak a sorozat első 3D-s játékai, és annak érdekében, hogy egy félig nyitott világot elérjék, amely ugyanúgy működik, mint a 2D TLoZ-k, sok olyan döntést hoztak, amelyek sok más fejlesztőt inspiráltak. Ezek között volt az árucikkrendszer megvalósítása, amely ugyanolyan funkcionális (mint például íj, horog, maszkok…) korlátozta a hozzáférést a játék olyan területeire, amelyekre nem voltunk készen. Így a játékos egy kicsit felfedezheti, de csak akkor kénytelen előre lépni, ha a jelenlegi tárgyai lehetővé teszik. A történet előrehaladása is értelmesebbé válik, és a játékos nehézsége fokozatosan növekszik.

Később, amikor mások kompromisszumba kerültek a haladás és a szabadság között, például összevetve az ellenség szintjét a játékos szintjével és hagyva, hogy lógjon, a TLoZ folytatta azon megközelítését, hogy korlátozza a tárgyakon való áthaladást. Ez már ismétlődő volt, és mindannyian tudtuk, hogy amíg meg nem találjuk a következő tárgyat a környéken, nem tudunk továbblépni, amíg a Breath of the Wild meg nem változtat mindent.

A Breath of the Wild-ban az első bemutató után, szintén meglehetősen ingyenesen, megvan az összes alapvető objektum, amellyel a térkép bármely pontjára eljuthatunk. Alsónadrágban és fáklyával mehetünk a Hyrule kastélyba, hogy megbeszéljék egy témát Ganonnal, és szó szerint úgy dönthetünk, hogy mindent megtapasztalunk, amit nekünk kínálnak, vagy egyáltalán semmit, a kívánt sorrendben, és a kaland továbbra is fennáll ( többé-kevésbé ). értelme. Az új szerelőknek köszönhetően, amelyek mozognak és kölcsönhatásba lépnek a környezettel, minden területre eljuthatunk, és mindenféle küzdelmet szem előtt tarthatunk. Meglepve láttuk, hogy az emberek, akik velünk játszottak, hogyan oldották meg ugyanazokat a helyzeteket ilyen különböző módon.

Mindez megtagadja a hangot a Nintendo kapcsoló teljesítménye ellen: nincs várakozási idő a teljes térképen, kivéve a jeleneteken, valamint a szentélyekbe és az isteni állatokba való belépéskor.

játék

Hogy tudod, hogy megfeleljen a játékosnak? Igen, a harc és a mozgás mechanikáin és az ellenségeken keresztül olyan eloszlott szintekkel, amelyeket elkerülhetünk.

Fizika és készségek

A játékmenet ennek a tapasztalatnak a főétele. A Breath of the Wild elhozásának késése nagyrészt a fizikai motor kifejlődésének tudható be, és köszönöm a jóságnak, hogy idejüket elvitték. Bármely tárgy, amelyről úgy gondoljuk, hogy bárhol a térképen mozoghat, nagyon realisztikusan megteheti. Tevékenységünk és az ellenség cselekedetei befolyásolják ezeket a tárgyakat és mind karakterekként, és amikor megértjük ezeket a kapcsolatokat, és ezeket előnyünkre használjuk, a játék egyedülálló élménynek számít.

A fizikai motor mellett Link képességei is jelentősen megnövekedtek a Breath of the Wildban. Megfelelő tervezéssel a hegymászás és a siklóernyőzés bárhová eljuthat. Az eső pillanataiban természetesen annyira megakadályozzuk a mászást, hogy csalódásra ( első világbeli problémák ) kerülhetünk. Az újratölthető energiarendszer tökéletesen integrálódik a mechanikába, és a szívszám mellett a szentélyek megoldásával történő lehetséges bővítése értelmet ad a játék előrehaladásának.

Fegyverrendszer

Az egyik nagyszerű játékinnováció, dicsérte és kritizálta. Nincs már vagy csaknem állandó harci tárgyunk: az összes összegyűjtött fegyver átlagosan 20 találat után szünetet tart.

Sajnálom, de itt az ideje, hogy ezt fosztogassa. A fegyverek korlátozott készletéből adódóan, mivel ezek megtörtek, a játéknak sikerül kiegyenlíteni a nehézségeket. Az ellenségek fegyvereik ugyanolyan erősek, mint a szintjük, tehát az erős ellenségekkel folytatott harcok után jobb fegyvereket kapunk, amelyeket a többiekkel hasonlóan megtörnek. Így ha egy játékos magasabb szintű ellenségekkel szembesül, akkor jutalmat kap érte, de ez nem határozza meg véglegesen a tapasztalatait (most erős felszerelésem van, és a játék könnyűvé válik), mivel amikor gyenge ellenségekkel használom, akkor felszerelése törni fog, és az, amit kapsz, gyenge lesz.

Vannak olyan emberek, akiket megrémítette ez a szolgáltatás, de mint én, sokan úgy vélik, hogy ez lehetővé teszi a különféle nehézségi és előrehaladási útvonalak engedélyezését, ahogyan a Sötét Lelkek sokféle utat engednek nagyon különböző nehézségekkel.

Természetesen kisebb módosítások megváltoztatnák a tapasztalatokat, de szükségünkre szükség szerint növelhetjük a készletkészlet kapacitását is. A bővítés lehetősége a térkép számos részében kihívásokat jelent, hogy a történelem másik pontját keressük. És mint minden kinyitható, ha belefáradunk is, senki sem kényszerít minket először.

Ezért játékosaként nélkülözhetetlen a leltár megtervezése. Ha nyilak vagy hatalmas fegyverek nélkül haladunk egy isteni fenevadhoz, akkor jobban gondolkodunk a helyzetek megoldásában, ám ezek megoldására mindig van mód. Pontosan ez az oka annak, hogy azt mondjuk, hogy a játék felnőttként kezeli a játékost, mert olyan megoldásokat kínál, amelyeket meg kell terveznie és végrehajtania. Mindezt anélkül, hogy kézzel fogta volna, mintha nem lenne képes hozzáadni a 2 + 2-et, ami az utóbbi időben ritka.

konyha

Már nem találunk olyan szívdarabot, amely kitölti azokat, amelyek a tetején vannak, és évjáratot adnak nekünk . Ezúttal itt az ideje vadászni, gyűjteni, megy egy serpenyőbe, elgondolkodni a kombinációkról, és szó szerint, szívből megbocsátani. A tapasztalatlan játékosok számára először tűnhet, hogy az ételek és az elixírek kidolgozása meglehetősen összetett, de olyan összetevők használatának kérdése, amelyek csak azt a hatást nyújtják, amelyet hozzáadni akarnak, különben ezek megsemmisülnek. Amikor a nehézség növekszik, szarvasgombákat, durianokat és mindenféle erőforrást keresünk, amelyek lehetővé teszik számunkra a túlélést, és élelmezés és fegyverek megfelelő kezelésével aligha fogunk meghalni.

Nagyon bölcs dolog az ételek hatásait használni, mivel ha bizonyos hatásokkal főzünk, akkor néhány percig elmehetünk olyan helyekre, ahol nem tudunk menni, mert nincs olyan poggyászunk, amely ellenáll a hideg vagy a hő környezeti feltételeinek. Ugyanígy, az energia, amely helyreállítja vagy hozzáadja az energiát, lehetővé teszi számunkra, hogy bejuthassunk a számunkra még mindig elérhetetlen területeken anélkül, hogy időnként elég hosszú utat kellett volna megtennünk.

A konyhai mechanika kétségkívül a leghasznosabb eszköz abban az esetben, ha gyors játékot akarunk készíteni, amelyben átugorjuk a játék részeit és az egyes területeken a fejlődéshez szükséges tárgyakat.

Szentélyek és isteni vadállatok: rejtvények

A TLoZ szállítások legnagyobb előnye mindig is a pincék tervezése volt. Ezek általában változatos kihívások, az egyes területek témáival együtt, amelyek megtanítanak és arra kényszerítenek bennünket, hogy használjuk a bennük kapott tárgyat.

A Breath of the Wild című részben változások vannak ebben a szakaszban. A Dungeons és a mini Dungeons az ősi civilizáció egyetlen témája, és nem adnak radikálisan eltérő elemeket, amelyek ugrásszerűen meghosszabbítják képességeinket. Természetesen olyan jutalmakat kínálnak, amelyek miatt a játékstílusunktól függően többé-kevésbé érdemes őket teljesíteni.

Néhány börtön egyszerű, mások súlyos kihívások, mások epikusak, mert a kihívás kívül esik, mielőtt belépne. Különösen szeretjük a Frontia szigetén jelentkező kihívást: mindent tőlünk vesznek, és olyan szigeten kell haladnunk, ahol az ellenségek nehézségei gyorsan növekednek, és mi nem halmozzuk fel a felhalmozott leltárt. Tesztelés: a készlet-tervezés kulcsfontosságú, de ne hagyja, hogy akadályozza meg mindig a képességeidet .

Ezen és más kivételek mellett a rejtvények arra késztetnek minket, hogy gondolkodjunk, de ha nekik járunk, akkor ismétlődőek lesznek. Téma hozzájárul az általános történelemhez, de nem a térséghez és mi történik ott.

Grafika

Nem tudjuk, hogy tíz optometrista közül hányan javasolják a Breath of the Wild-ot, de meg kell tennünk a felmérést. Nem csak a hatalmas világ most: ez egy ajándék a szemnek. Folyamatosan találunk kis megállási helyeket, kis ház építését, elfelejtjük a Ganon témát, és ennyi.

A 3D-s képregény a Wind Waker esztétikájának jól viselt evolúciója. És itt a Nintendo jól játszik a kártyáival: ennek köszönhetően nagyon jó teljesítményt ér el konzoljain. Ahelyett, hogy összetett textúrákkal és alacsony felbontással futtatnák a hiperrealisztist, inkább olyan stílust választanak, amely lehetővé teszi számukra az egyszerűbb textúrák használatát nagyobb felbontásban.

Ezúttal nem mondhatjuk, hogy a Nintendo aláírása csak működik: látványterületén a helyszínre kerül.

történelem

Ezúttal azonban a történelem szenvedett a játék és a szabadság iránti elkötelezettség átalakításában. A Zeldas asztali környezetében a történelem mindig fontos szerepet játszott a játék linearitásának elfelejtésében, ám a BotW-ben a történetet el kell mondani, amikor a játékos a saját tempójában találkozik rá. Sőt, el is hagyhatjuk a történet egész részét, és miután bíztuk magunkat Zelda hercegnő megmentésére Ganonból… nem pazarolhatjuk az időt, és egyszerre csinálhatjuk.

Ennek a döntésnek az az alapja, hogy a fontos események után 100 évvel kihasználja az amnézia felébredési helyzet előnyeit. Tehát ezeket rendetlen emlékeknek lehet tekinteni, amelyeket kereshetünk, rendet és jelentést tudunk adni, és a mai történelem darabokra is átvehető, mert csak visszatekintő.

És így működik? Ilyen módon veszi figyelembe a szabadság helyzetét, amelyet meg kell oldani, de nekünk nem tűnik úgy, hogy megteszi, mivel Majora maszkja a mai napjában nagyon hasonló kihívással szembesült. Az emlékek hirtelen és sokszor jelennek meg, amikor valami közepén állunk, amire a fejünkbe jutottunk, és a történelmi csatornával való újrakapcsolat nem válik érzelmileg. Másrészt, amikor úgy döntünk, hogy átnézzük az emlékeket, és értelmezzük őket, ott megkapjuk a papírt, és megdöbbentődik az, amit meg akarnak magyarázni nekünk.

csípés

Nem tették a Tingle-t. Talált valaki? google vadon élő légzés. Trollok. TINGLEE!

nagyság

A Zelda legendája: A Breath of the Wild egy hatalmas játék. A térkép, a fő kihívások, a másodlagos kihívások, a karakterek, tárgyak, gyűjthető tárgyak… Ez a játék elfogadja az órákat, amelyeket be akarunk helyezni anélkül, hogy szinte mindig ismétlődőnek éreznénk magukat, és mindig elkészítnénk valamit a következő sarokban. Mivel minden szempontból részletesen és mennyiségileg gondoskodtak, ha valami nem motivál bennünket, akkor elegendő munka van a tényezők felfedezéséhez.

Ez az oka annak, hogy néhány év alatt tovább játsszuk a Breath of the Wild játékot, és ezt a Wii U és a Nintendo Switch egyik legfontosabb játékának tekintjük.

Végső szavak és következtetés a Zelda-ról: A Lélek a vadról

A Zelda legendája: A Breath of the Wild egy olyan játék, amelyre emlékezni kell a Zelda sagaban, és vitathatatlanul a 2017 egyik legjobb és leginnovatívabb játékosa között. Találkozzon a meglévő mechanikusokkal olyan kalandban, amely működik és elnyeli mind a játékosot, mind a nézőt. A konzol értékesítési címét 1: 1 arányú eladási hányaddal erősítették meg, amelyben annyi játékot adtak el a Nintendo Switch számára konzolnak (még néhány is, mivel néhányan megvásárolták a korlátozott kiadásokat, majd az egyedi játékokat, hogy ne kelljen nyissa meg őket).

Javasoljuk, hogy olvassa el: Nintendo Switch áttekintés spanyolul

Az általa kínált szabadság és mélység miatt nagyon ajánlott játék minden közönség és játékos típus számára. Bizonyára óráink vannak arra, hogy körbejárjuk a Hyrule környékén, és felfedezzük, hogyan változik az élmény, miután megkaptuk a teljes DLC-t.

Zelda: A vad lélegzete

Nyílt világ és szabadság - 100%

Játékmenet - 95%

Konyha - 100%

Dungeons - 85%

Előzmények - 75%

Grafika - 100%

93%

A Zelda legendája: A vad lélegzet olyan műalkotás, amely bemerít minket a felfedezésbe. A poszt-apokaliptikus Hyrule-ban mindenféle játékos talál egy alomdobozt, hogy felszabadítsa kíváncsiságát.

Vélemények

Választható editor

Back to top button