oktatóanyagok

▷ Mi az nvidia sugárkövetése? miért?

Anonim

A Ray Tracing az év egyik témája a PC videojátékok világában. Ez a technika rendkívül érdekes, mivel áttörést jelenthet a videojátékok világában, és beépítették az új Nvidia RTX 2080 Ti, RTX 2080 és RTX 2070 grafikus kártyákba.

Szeretné tudni, hogy mi az? Maradj velünk, és megmutatjuk?

A sugárkövetés egy olyan renderelési technika, amely, amint a neve is sugallja, nagyszámú sugárnyalábnak a fényforrásokból való nyomon követésére, az egyes sugarak eltérő tárgyakkal történő kiszörténeinek kiszámítására és elemzésére, ezen alapulva világítás azzal a céllal, hogy a lehető legrealisztikusabb megvilágítást érje el, hogy hiteles 3D modelleket hozzon létre. Gyere, ez a sugárkövetés a valóságnak megfelelő, számítógépes módon szimuláló világítást keres , millióinak összetett számításokkal, az utat pedig a fény követi a „kamera” felé.

Ez nem pontosan új technológia, de először 1979-ben ismerték fel, amelyet Turner Whitted vezette be. Valójában széles körben használják bármilyen 3D-s renderelt videóban és fotóban. Ötletet adva minden mai film, amely számítógépes képeket használ, különösen a legreálisabb, a sugárkövetést használja. Vagyis a meglehetősen alapvető renderelésektől, mint amilyeneket fent mutatunk nekünk, ami nem más, mint egy egyszerű demonstráció, alapvetően bármilyen elképzelhető hollywoodi nagybemutatóhoz, ahol alig tud megkülönböztetni a számítógép által generált eredményeket attól, amit nem, még olyan jól ismert animációk, mint a Pixar.

Minden remekül hangzik, de a legjobban eszébe jutó kérdés a következő: miért nem használják a valós idejű sugárkövetést a játékokban? Nos, az egyetlen fénykép előállítása, mint az előző, sugárkövetéssel történhet, percekbe vagy órákba is igénybe vehető, míg egy filmhez (példaként) hatalmas és rendkívül drága renderelési gazdaságok kerülnek felhasználásra, amelyek valószínűleg több millióba kerülnek, és órákat vesznek igénybe vagy napok alatt befejezni az egyik ilyen folyamatot. Legalább eddig nem volt feltételezhető, hogy ezt a videojátékokban felhasználják.

A videojátékokban a sugárkövetés alternatívájaként használt megjelenítési technológia a raszterizálás, amikor a képernyőn lévő objektumok ezer virtuális sokszögből készülnek, és különféle technológiák kombinációjával, például környezeti elzáródással vagy Az árnyékolókat, a világítást és az árnyékokat általában az egyes poligonok csúcsai és a fényforrás közötti szög alapján számítják, ez egy kevésbé valósághű megközelítésen alapuló módszer, de sokkal gyorsabb, mint a sugárkövetés.

Most vessünk egy pillantást a valós idejű sugárkövetési megvalósításra, amelyet az NVIDIA a közelmúltban vezette be, és amely úttörő státuszt bocsátott ki, mint a „ számítógépes grafika szent graálja ”. A kivitelezés sajátossága a kizárólag a sugárkövetésre szánt hardver, például az RT Cores felhasználása, amelyet viszont a Tensor Cores felgyorsít, ez utóbbi az eljárásnak a mesterséges intelligencia felhasználásával történő optimalizálására szolgál. Az NVIDIA szerint ez azt jelenti, hogy egyetlen RTX grafikus kártya valós időben képes végrehajtani az ilyen típusú műveleteket a DGX szuperszámítógépéhez hasonló teljesítménnyel, amely 60 000 dollárba kerül.

Az NVIDIA valós idejű sugárkövetésnek hátránya, hogy a technológiát nem használják ki teljes mértékben, azaz sok sugarat nem számítanak olyan nagyra, mint a legtöbb fotorealisztikus megjelenítésben, „ részleges sugárkövetésnek ” nevezhetnénk. a jelenet megvilágításához a legrelevánsabb számítások elvégzésére korlátozódik. Tehát a vizuális ugrás nem olyan nagy, mint amit egyes fényképeken vagy filmekben látsz. Mindenesetre egy kép több ezer szót érdemel, és itt hagyjuk itt az NVIDIA által a Gamescom 2018-n bemutatott sugárkövetési demonstrációk fényképeit:

Az összehasonlításokban, ahol az "RTX On" és az "RTX Off" megfigyelését meg kell jegyezni, hogy nem feltétlenül szembesülünk a sugárkövetéssel, hanem az RTX különféle mesterséges intelligencia funkciókat is magában foglal. Mindenesetre ez arra szolgál, hogy eltérő képet kapjon nekünk arról, hogy mi várható. Úgy gondoljuk, hogy a Tomb Raider árnyéka nagyon hűen bemutatja a világítás és az árnyék különbségeit.

Sajnos még vannak hátrányok, amelyekre figyelmet kell fordítani. Egyrészt fontos tisztázni (bár ez a fiókból esik le), hogy a játék sugárkövetésének élvezetéhez ezt támogatni kell. Már létezik egy bizonyos számú játék, amely támogatni fogja azt a jövőben, a jelenlegi és az új is, de hónapok vagy évek kérdése lesz majd megnézni, hogy elterjedt-e. Befejezésképpen elképzelhető, hogy a sugárkövetés valós időben történő letiltása figyelemre méltó teljesítmény-előnyt jelent, és bizonyos felhasználók számára kihagyhatja azt.

Ha a társaság által bejelentett összes információ valódi és az RTX elterjed a játékokban, akkor a Ray Tracing hatékony és eredményes valós idejű megvalósítása lesz , mivel e tekintetben minden korábbi grafikus kártya számára hatalmas előnnyel járnak.

Mindezek után az információkkal kapcsolatban felmerül egy kérdés, amelyre sokan eszedbe jutnak: lássuk , érdemes-e RTX-et vásárolni, hogy élvezze a sugárkövetést a játékokban? Egyenlő részben vannak a média és a felhasználók, akik "a vásárlást, mert ez egy hihetetlen előrelépés, amelyet nem szabad kihagyni" , például "nem vásárolnak, mert a technológia a marketing csalása" .

Javasoljuk, hogy olvassa el a legjobb számítógépes hardver és alkatrész útmutatókat:

A legérzékenyebb választ adjuk Önnek: A cikk elkészítésekor semmit nem lehet mondani a sugárkövetés sikeréről, hasznosságáról és fontosságáról a játékokban. Még heteket vagy hónapokat kell várnunk. Először ismernie kell az új RTX teljesítményét olyan forgatókönyvekben, amelyek nem használják a sugárkövetést, hogy megnézhesse, vajon a generációk közötti ugrás anélkül, hogy ezt a szempontot figyelembe vennék ( mivel nem minden fordul az RTX technológia körül a játékokban). Másodszor, nézze meg a játékok végrehajtását az elkövetkező hónapokban, mivel most csak néhány demo-fiókunk van, és nincs elegendő információ semmit sem megerősíteni.

A Ray Tracing itt marad. Ez már része a DirectX 12 API-nak, és egyre több játék fogja megvalósítani. Csak annak kérdése, hogy érdemes lesz-e vagy sem, csak idő kérdése. Tetszett a cikkünk? Szeretnénk tudni a véleményét!

oktatóanyagok

Választható editor

Back to top button