Vélemények

Wolfenstein: fiatal vér áttekintése

Tartalomjegyzék:

Anonim

Wolfenstein: A Youngblood a sorozat legújabb címe, amely a Machine Games és az Arkane Studios részéről jött, és kb. 6 hónappal ezelőtt a Bethesda Softwork terjesztette. Híresnek találta a tekintélyes Wolfenstein általi leválasztás iránti közösségi kritikát, mivel azt nagyon sietve fejlesztették ki a mechanika innovációjának céljával, például az online szövetkezeti mód bevezetése és a hozzáadott RPG érintések révén.

De mi érdekli minket leginkább ebben a Youngbloodban , az idTech 6 grafikus motorjának nemrégiben történt frissítése, a DLSS segítségével a sugárkövetés és -megjelenítés beépítésével. Két elem, amelyek mindig együtt járnak az Nvidia GPU-kban, hogy legalább kihasználják annak fő erősségét, a beállítást.

Tartalom index

Wolfenstein: A fiatal testvér szórakoztató, őrült, de szinte mindenben sekély

Mielőtt a műszaki szakaszra és a benne szereplő legjobb grafikara összpontosítanánk, érdemes egy olyan helyzetbe kerülni, amikor megmondjuk az alapjait, amelyeken az utolsó IP alapul. Ez egy olyan játék, amelyet a Machine Games fejlesztett ki, a korábbi Wolfenstein szerzői és olyan címekkel, mint a Quake, Arkane Studios, olyan valódi műalkotások szerzőivel, mint a Dishonored vagy a Bioshock 2, és amelyet viszont a Bethesda Softwork, a Fallout vagy az Elder Scroll alkotója terjeszt..

Természetesen ezekkel a helyiségekkel mi baj lehet? Megvan a kérdéskészlet, mert neves stúdiókból származunk, amelyek olyan korszakot jelölt játékokkal rendelkeznek, amelyek nem mindig képesek megtartani a sávot. Wolfenstein: A Youngblood egy játék, amely kétségtelenül kissé sietve jött ki, mint a Fallout 76, és elsősorban online együttműködési akciójára összpontosított. Gyere, mi volt a második Fallout 76, szinte ugyanazokkal a kudarcokkal.

Szövetkezeti és RPG elemek, kevés narratívával

Ez a korábbi Wolfenstein folytatódásának vagy spin- offjának tekinthető, amelyben Jessie és Zofia Blazkowicz, a többi cím főszereplője, BJ Blazkowicz lányainak az irányítását átvettük. Ebben az esetben alapvető feladatunk a nácik meggyilkolása egy Franciaországban, amelyet 1980-ban átvettek nekik, és eltűnt apjuk keresése. Olyan akció, amelyet meglehetõsen vízszintesen félig nyitott leképezésben hajtanak végre, de brutális beállítással, fõ erõvel.

Ezt úgy lehet megtenni, ha a két ikertestvér egyéni kampányban az egyikét irányítja, miközben a másik NPC-karakter, vagy sokkal jobb, ha partnerrel együttműködünk, mivel ez a játék valódi célja. Valójában a disztribútor a Buddy Pass rendszert elérhetővé teszi számunkra , hogy partnerünk velünk játszhasson anélkül, hogy megvásárolta volna a játékot. Érdekes lehetőség a játék félúton történő megvásárlásához. Az egyik legnegatívabb szempont sokak számára az, hogy a kontroll pontok nagyon külön vannak egymástól, és ha meghalunk, akkor szinte újból meg kell kezdenünk a teljes küldetést, ami valódi kellemetlenség.

Ugyanakkor a játék előrehaladását küldetések útján hajtják végre, amelynek célja az, hogy mindig befogadott náci főnökkel töltsön fel minket, egy hűséges katonákkal teli erődítéssel. Mindig ugyanaz és mindig ugyanazon forgatókönyv, tehát újra és újra át kell mennünk az ellenségekkel teli környezetünket, amelyek újra megjelennek, hogy bonyolítsák az életünket. Forgatókönyvek brutális beállításokkal és grafikus részletekkel, tele gyűjthető tárgyakkal, fegyverekkel és a játék valutájával.

És természetesen egy online szövetkezetként azt akarta adni neki, hogy a karakterfejlődésnek olyan szintjét adja meg szintjeinek formájában, ahelyett, hogy az előző solo címek FPS-lényegét fenntartaná. Így javíthatjuk a karaktert, fegyvereit és ruháját, amellyel mozogunk. Ezen kívül egy nagyon sekély történetet látunk, amely nem igazán merül fel a videojáték lore-jében, és amelyet két fiatal és ígéretes bérgyilkos végez, akik gyermekkori óta képzettek, de 18 éves korukban még mindig elég gyerekes.

Műszaki rész: elemzés, teljesítmény és Ray Tracing

Helyzetbe helyezve azt fogjuk összpontosítani, amely a leginkább érdekli minket, azaz a játék technikai részét, grafikus motorját és a felújítást, amelyet a valós idejű sugárkövetés és a DLSS integrálásával végeztünk.

Ehhez frissítenünk kell a játékot a legújabb elérhető verziójára és az Nvidia kártya illesztőprogramjaira, a 441.66-os vagy annál újabb verzióval. Nyilvánvalóan csak a zöld óriás kártyáin lesz elérhető, mivel az AMD nem rendelkezik ezzel a technológiával a Navi architektúrájú Radeon RX készülékén. Ehhez hozzáadták az Nvidia Highlights funkciót, hogy a lehető legegyszerűbben és közvetlenebb módon rögzítsük és megosszuk játékunkat, tegyük kompatibilisvé az olyan programokkal, mint az OBS.

Tesztelőeszközök és játékkövetelmények

Az összes tesztet, amelyet elvégeztünk és a játék képeit rögzítettük, a tesztpadunkhoz csatoltuk, amely a következő elemekből áll:

VIZSGÁLAT

processzor:

Intel Core i9-9900K

Alaplap:

Asus Maximus XI Formula

memória:

T-Force Vulkan 3200 MHz

hűtőborda

Corsair H100i Platinum SE

Merevlemez

ADATA SU750

Grafikus kártya

Gigabájt RTX 2080 Super

Tápegység

Cooler Master V850 arany

Ez természetesen meglehetősen csúcstechnika, amely nem mindenki rendelkezik, de arról szól, hogy a lehető legjobb módon látjuk, ha valóban van-e fejlődés és észrevehető különbség. Wolfenstein: A Youngblood a következő ajánlott és minimális hardverkövetelményeket alkalmazza.

Minimális követelmények

  • OS: Windows 7 x64 vagy újabb Processzor: AMD FX-8350, Ryzen 5 1400 vagy újabb, Intel Core i5-3570 vagy újabb RAM: 8 GB-os GPU: Nvidia GTX 770, legalább 4 GB-os merevlemez: 40 GB hely

Ajánlott követelmények

  • Operációs rendszer: Windows 7 x64 vagy újabb Processzor: AMD Ryzen 5 1600X, Intel Core i7-4770 RAM: 16 GB GPU: GTX 1060 6 GB-os (RTX nélkül) vagy Nvidia RTX 2060 (RTX-sel) Merevlemez: 40 GB térbeli internetkapcsolat

Tudnunk kell, hogy a jelenlegi illesztőprogramok lehetővé teszik a Pascal és a GTX Turing architektúrák Nvidia grafikus kártyáinak Ray Tracing elvégzését, de mindig javasoljuk a kifejezetten erre tervezett GPU használatát, mint például az RTX 2060 vagy magasabb modellek.

Erőteljes grafikus motor, de előző lépések nélkül

Már megvan a hardver, most itt az ideje, hogy megnézze a Wolfenstein: Youngblood műszaki részét, amelyet az id Tech 6 grafikus motorral fejlesztettek ki, amelyet az előző címekben és a Doom 2016-ban is használtak. Jelenleg ezt az id Tech 7 váltja fel, amely 2020 márciusában debütálja az új Doom Eternal-t.

Kísérő árnyék részlete

Ez egy grafikus motor, amely Wolfensteinben a Vulkan API-n működik , ez az egyik leggyorsabb a mai FPS-sebesség szempontjából, és egyben biztosítja a jó teljesítményt mind az AMD, mind az Nvidia GPU-k esetén. Ez a motor támogatja az olyan effektusokat, mint a mozgás elmosódása, a mélységélesség, az árnyékleképezés, a HDR, az FXAA, az anti-aliasing és a valósidejű Ray Tracing, valamint a DLSS (Deep Learning Super Sampling) általi megjelenítés is.

Valójában nincs grafikus fejlődés a Wolfenstein II-vel kapcsolatban: Az új kolossus, nagyon hasonló tárgyakkal, nagy részletességgel és felbontással, valamint az árnyékok és karakterek kezelésében meglehetősen hasonló beállítással. Ezenkívül nem szabad elkerülnünk a textúrák látását, amelyek szintén nagyon hasonlóak a Doomhoz, és néhány hasonló mozgással és viselkedésű NPC-vel.

Ez egy olyan motor, amelyet a fejlesztők nagyon jól megtettek. Már a játék első verzióitól kezdve nagy stabilitást élvez az FPS-ben, és nem okozott dadogó problémákat, amiket például Doom-ban látunk, sem szakadás, sem szakadás. Mivel a FreeSync és a G-Sync kompatibilis már a kezdetektől, nem fogunk ilyen típusú problémát mutatni egy tisztességes kártyával.

Az egymást követő frissítésekben megfigyelhető, hogy javul a betöltési idők a térképképezési területek között, különösen, ha SSD meghajtóink vannak, az idő néhány másodperc lesz. Valójában egy képernyőképet hagyunk az Ön számára, hogy megnézze, hogy a zseblámpa ragyogásakor a karakter árnyéka sok kívánnivalót hagy

A Ray Tracing és a DLSS beépítése

Alapvetően az RTX 2080 Super készülékkel több mint elegendő lesz a grafikai teljesítmény szempontjából. Meddig lehet eljutni?

Fő opciók menü

A grafikus testreszabási lehetőségek feltárásával nagyjából megegyezik az előző címekkel, kivéve a frissítésbe beépített két elem, a Wolfenstein: Youngblood Ray Tracing és DLSS nagyszerű újdonságát.

A fő részben nem fogunk túl sok lehetőséget megérinteni, csak a kép és a felbontás egyik aspektusát. Itt már láthatjuk, hogy a DLSS letiltja az antialiasing funkciót, mivel ezek egyenértékűek vagy inkább fordított lehetőségek. A DLSS funkciója, hogy a képet alacsonyabb felbontással jelenítse meg, mint a képernyőn látható, hogy felgyorsítsa a teljesítményt anélkül, hogy túl sok a minőség.

Bejutunk a speciális szakaszba, ahol részletesen lehetőségeink vannak, amelyeket az előző menüben szereplő videóminőség alapján előre konfigurálunk. Itt belül különösen a " sugárnyomással ellátott visszaverődések (RT) " és a " DLSS " opciót vesszük figyelembe, amely lehetőséget ad arra is, hogy konfiguráljuk őket teljesítményük, kiegyensúlyozott vagy minőségi szempontból, többről kevesebb FPS-re. Később más kapcsolódó és inaktív lehetőségeket is kínálunk, mint például a felbontás skálázása vagy az Nvidia adaptív árnyékolása.

Ne feledje, hogy ha engedélyezni vagy tiltani akarjuk a sugárkövetést, akkor a játékot újra kell indítanunk, hogy a változások hatályba lépjenek.

Wolfenstein: Youngblood a Ray Tracing segítségével, láthatja-e a javulást?

A lenyűgöző grafikai minőséghez, amely már alapot képez, és a részletekkel annyira telített forgatókönyvekhez, most hozzáadunk a sugárkövetést. Ebben az esetben ez mindent érint, amely a tárgyakra és a karakterre vonatkozó fényvisszaverődéssel és fényviszonyokkal kapcsolatos.

Az általunk biztosított képernyőképeken megpróbáljuk felismerni a vizuális minőség különbségét a sugárkövetéssel és anélkül. Olyan rögzítések, amelyeket 2K és 4K sebességgel hajtottak végre a grafika tetején, DLSS-sel és anélkül, hogy megnézhesse annak hatását.

Ha aktiváljuk az opciót, akkor ténylegesen nagyobb volumenű fényt látunk, vagyis a tárgyak, a környezet és a fényforrások nagyobb mértékű fényét valamivel erősebben láthatjuk, mint opció nélkül. Ezen felül a bokeh-effektus jobb minőségű és valósághűbb háttérrel készül, részletesebben.

A szabadban nagyobb gyakoriságot értékelünk, ha víz és pocsolya van a földön, és amikor vannak kristályok és felületek, amelyekben nagy fényvisszaverődés van. Benne látjuk a visszatükröződés nagyobb definícióját és a megjelenített kép realisztikusabb megjelenését, amely egybeesik a sugár helyzetével és elhelyezkedésével. És beltérben talán ott van a legjobban a különbség, mivel több felület és tárgy van, ahol aktiválni ezeket a reflexiókat, például az első misszió-útmutatóban a zepelinnel.

Nem látunk javulást a karakterekben vagy a matt felületekben, például a betonban vagy a falakban, bár néha a fegyverben és a karakterben. Valami következetes, de talán nem olyan jól végrehajtott, mint más játékokban, mint például a Control vagy a Metro Exodus.

A DLSS és az FPS sebességének befolyása

Ha valami a fejlesztőknek jól sikerült, akkor ez a DLSS megvalósítása, és itt észrevesszük a teljesítmény és a kép különbségét, csak azt, amit szándékoztak. Az alábbi táblázat rögzíti a „Ribera” referenciaérték FPS-sebességét a különféle módokban és maximális grafikai minőséggel.

FPS sebesség a különböző DLSS + RT módokban

Régóta látjuk, hogy a legjobb teljesítményt az RT OFF és a DLSS ON funkcióval érjük el, különösen 2K és 4K esetén, az alapkonfigurációban akár 32 FPS különbséggel. És ami a legjobb, a látásminőségre gyakorolt ​​hatás nagyon alacsony, nagyszerű munkát végez, jól meghatározott textúrákkal és felületekkel, anélkül, hogy a bosszantó szemcsés hatás megjelenne, például a Control-ban.

Véleményünk szerint a legjobb kombináció az RT + DLSS ON és teljesítmény módban, mivel az arányok hasonlóak ahhoz, hogy minden le van tiltva. Így együttműködő és versenyképes módon nyerünk. A legrosszabb teljesítmény akkor áll rendelkezésre, ha normál esetben az RT ON és a DLSS OFF, a minőségi módban pedig a DLSS. Erős hardver esetén megengedhetjük magának, de ha nem, akkor a teljesítmény nagy mértékben befolyásolja.

Ami a korábbi címekhez hasonlóan is javult, mint például a DOOM, az az, hogy az FPS-korlátot megnövelték a magas frekvenciájú monitorok kihasználása érdekében.

Wolfenstein következtetései: Youngblood a Ray Tracing segítségével

6 hónap telt el, mire megérkezett, de legalább van, és az id Tech már mondhatja, hogy támogatást nyújt a hardver sugárkövetéshez. A megvalósítást oly módon hajtottuk végre, hogy mi nagyon oldódik, különösen a DLSS esetében, amely az FPS-arányok lényeges javulását kínálja az antialiasing-hez képest, és a grafikai minőséget alig befolyásolja.

Másrészt a sugárkövetés nagyobb fényerőt szerez a belső üvegezett területeken és a szabadban, főleg vízcseppekkel. Ezek olyan változások, amelyek a nem túl figyelmes vagy alacsony grafikai minőségű felhasználóknál észrevétlenek maradhatnak, ám a realizmus javulása nyilvánvaló.

Úgy gondoljuk azonban, hogy más játékok, például a Control with Northlight, a Battlefield 5 a Frostbite-vel vagy a COD Modern Warfare regénye, az IW Engine teszi egy kicsit jobbá és vonzóbbá.

Magas elvárások voltak a DOOM Eternal és az új id Tech 7 ellen, valamint a fejlesztõk nyilatkozata szerint, hogy ez lesz a legjobb sugárkövetés valaha. Ez végül füstnek tűnik, mivel a források azt mutatják, hogy kezdetben ez a képesség nélkül fog megjelenni, amelyet remélünk, hogy egymást követő javításokba építik be a fejlesztők és a játékosok javára.

Röviden: ez jó előrelépés, és reméljük, hogy még sok más játék és motor végrehajtja ezt a funkciót az elejétől kezdve, a játékok, konzolok és grafikus kártyák új generációja hanyatlásban van, és nagyszerű javulásokra számítunk.

Vélemények

Választható editor

Back to top button